AndEngine Example(4):SpriteRemoveExample

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目标:

1. 了解纹理 BitmapTextureAtlas

2. 纹理区域工场 BitmapTextureAtlasTextureRegionFactory

3. 锁 EngineLock

4. 移除精灵



package org.andengine.examples;

import org.andengine.engine.Engine.EngineLock;
import org.andengine.engine.camera.Camera;
import org.andengine.engine.options.EngineOptions;
import org.andengine.engine.options.ScreenOrientation;
import org.andengine.engine.options.resolutionpolicy.RatioResolutionPolicy;
import org.andengine.entity.scene.IOnSceneTouchListener;
import org.andengine.entity.scene.Scene;
import org.andengine.entity.scene.background.Background;
import org.andengine.entity.sprite.Sprite;
import org.andengine.entity.util.FPSLogger;
import org.andengine.input.touch.TouchEvent;
import org.andengine.opengl.texture.TextureOptions;
import org.andengine.opengl.texture.atlas.bitmap.BitmapTextureAtlas;
import org.andengine.opengl.texture.atlas.bitmap.BitmapTextureAtlasTextureRegionFactory;
import org.andengine.opengl.texture.region.ITextureRegion;
import org.andengine.ui.activity.SimpleBaseGameActivity;

import android.widget.Toast;

/**
 * (c) 2010 Nicolas Gramlich
 * (c) 2011 Zynga
 *
 * @author Nicolas Gramlich
 * @since 11:54:51 - 03.04.2010
 */
public class SpriteRemoveExample extends SimpleBaseGameActivity implements IOnSceneTouchListener {
	// ===========================================================
	// Constants
	// ===========================================================

	private static final int CAMERA_WIDTH = 720;
	private static final int CAMERA_HEIGHT = 480;

	// ===========================================================
	// Fields
	// ===========================================================

	private BitmapTextureAtlas mBitmapTextureAtlas;
	private ITextureRegion mFaceTextureRegion;
	private Sprite mFaceToRemove;

	// ===========================================================
	// Constructors
	// ===========================================================

	// ===========================================================
	// Getter & Setter
	// ===========================================================

	// ===========================================================
	// Methods for/from SuperClass/Interfaces
	// ===========================================================

	@Override
	public EngineOptions onCreateEngineOptions() {
		Toast.makeText(this, "Touch the screen to safely remove the sprite.", Toast.LENGTH_LONG).show();

		final Camera camera = new Camera(0, 0, CAMERA_WIDTH, CAMERA_HEIGHT);

		return new EngineOptions(true, ScreenOrientation.LANDSCAPE_FIXED, new RatioResolutionPolicy(CAMERA_WIDTH, CAMERA_HEIGHT), camera);
	}

	@Override
	public void onCreateResources() {
		BitmapTextureAtlasTextureRegionFactory.setAssetBasePath("gfx/");

		this.mBitmapTextureAtlas = new BitmapTextureAtlas(this.getTextureManager(), 32, 32, TextureOptions.BILINEAR);
		this.mFaceTextureRegion = BitmapTextureAtlasTextureRegionFactory.createFromAsset(this.mBitmapTextureAtlas, this, "face_box.png", 0, 0);
		this.mBitmapTextureAtlas.load();
	}

	@Override
	public Scene onCreateScene() {
		this.mEngine.registerUpdateHandler(new FPSLogger());

		final Scene scene = new Scene();
		scene.setBackground(new Background(0.09804f, 0.6274f, 0.8784f));

		/* Calculate the coordinates for the face, so its centered on the camera. */
		final float centerX = (CAMERA_WIDTH - this.mFaceTextureRegion.getWidth()) / 2;
		final float centerY = (CAMERA_HEIGHT - this.mFaceTextureRegion.getHeight()) / 2;

		this.mFaceToRemove = new Sprite(centerX, centerY, this.mFaceTextureRegion, this.getVertexBufferObjectManager());
		scene.attachChild(this.mFaceToRemove);

		scene.setOnSceneTouchListener(this);

		return scene;
	}

	@Override
	public boolean onSceneTouchEvent(final Scene pScene, final TouchEvent pSceneTouchEvent) {
		if(this.mFaceToRemove == null) {
			return false;
		}

		final EngineLock engineLock = this.mEngine.getEngineLock();
		engineLock.lock();

		/* Now it is save to remove the entity! */
		pScene.detachChild(this.mFaceToRemove);
		this.mFaceToRemove.dispose();
		this.mFaceToRemove = null;

		engineLock.unlock();
		return true;
	}

	// ===========================================================
	// Methods
	// ===========================================================

	// ===========================================================
	// Inner and Anonymous Classes
	// ===========================================================
}



BitmapTextureAtlas 是一种Texture(纹理)

          BitmapTextureAtlas extends TextureAtlas

          TextureAtlas<T extends ITextureAtlasSource> extends Texture

(上一篇中使用的是 ITexture 对象,texture = new BitmapTexture(...) 它也是是extends自Texture)


BitmapTextureAtlasTextureRegionFactory 

设定AssetBasePath 路径,然后读取下面的"face_box.png" ,变成纹理,然后给mBitmapTextureAtlas,返回的则是一块纹理区域mFaceTextureRegion。

(这样就创建了 纹理 和 纹理区域)。


加锁: 关键区域需要加锁,例如移除精灵

final EngineLock engineLock = this.mEngine.getEngineLock();
engineLock.lock();

...

engineLock.unlock();


移除精灵:

1 先取消精灵与场景的绑定  detachChild

2 回收精灵dispose()

3 将对象置为空 = null


---------------------------------------------------------------------

扩展阅读:

场景 (Scenes)
AndEngine提供了一个场景类来让我们可以进行游戏场景的初始化。

Scenes拥有如下属性:

Scene mParentScene : 每个场景能够拥有可选的父场景

Scene mChildScene :每个场景能够拥有可选的子场景

SmartList<ITouchArea> mTouchAreas: (触碰区域):场景能够知道接收了用户触摸的区域

IOnSceneTouchListener mOnSceneTouchListener: 场景被触摸的监听器

IOnAreaTouchListener mOnAreaTouchListener: 区域被触摸的监听器

RunnableHandler mRunnableHandler: 场景拥有的RunnableHandler.

IBackground mBackground : 每个场景都有背景,它是黑色实心的。

boolean mOnAreaTouchTraversalBackToFront: 是否需要响应触摸事件。

Layers of graphics can be attached to a Scene as children of the Scene.


【电力负荷预测】项目介绍 MATLAB实现基于BO-Transformer-LSTM贝叶斯优化算法(BO)优化Transformer-LSTM组合模型进行居民用户多步电力负荷预测(含模型描述及部分示例 内容概要:本文介绍了一个基于BO-Transformer-LSTM的组合模型,用于实现居民用户多步电力负荷预测的完整项目实例。该模型融合Transformer的全局注意力机制与LSTM的局部时序记忆能力,构建能够捕捉长时依赖与周期性特征的深度学习架构,并引入贝叶斯优化(BO)自动搜索最优超参数组合,提升预测精度与训练效率。项目涵盖从原始数据清洗、特征工程、滑动窗口样本构建、模型设计到超参数优化、反归一化及多步误差评估的全流程,强调时间顺序划分以防止信息泄露,并通过周期编码、外生变量融合等方式增强数据表达能力。文中提供了详细的MATLAB代码示例,包括数据预处理、网络搭建、贝叶斯优化配置和预测结果评估等关键步骤。 适合人群:具备一定机器学习和时间序列分析基础,熟悉MATLAB编程环境,从事电力系统预测、智能电网、负荷管理等相关领域的研究人员、工程师及研究生。 使用场景及目标:①应用于居民级或多用户聚合负荷的短期至中期多步预测(如未来24小时);②服务于配电系统运行调度、需求响应基线设定、家庭能源管理系统优化、分布式能源协调控制等实际工程场景;③为科研提供可复现的深度学习+贝叶斯优化的技术路线参考。 阅读建议:此资源以实际项目为导向,建议读者结合提供的代码逐步实现并调试模型,重点关注数据质量控制、时间特征编码、组合网络结构设计与贝叶斯优化稳定性之间的协同关系,在实践中深入理解多步预测中的误差累积机制与超参数敏感性问题。 立即下载

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