<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[comeyes的专栏]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/comeyes</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; comeyes]]></copyright><item><title><![CDATA[关于k8s的ipvs转发svc服务访问慢的问题分析(二)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/comeyes/article/details/106188208</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/comeyes/article/details/106188208</guid><author>comeyes</author><pubDate>Mon, 18 May 2020 14:47:20 +0800</pubDate><description><![CDATA[接上篇:关于k8s的ivs转发svc服务访问慢的问题分析(一)

上篇文章归因比较模糊，因为对offload技术的不太了解，查阅和学习了相关概念后，知道了一些关于offload模式的相关知识，现列出来，并进行对上篇文章的归因总结。

网卡offload机制

当网络速度超过1Gb的时候，这些计算会耗费大量的CPU时间，有数据表明，即便使用千兆全双工网卡，TCP通信也将消耗CPU的80%的使用率（以2.4GHz奔腾4处理器为例），这样留给其他应用程序的时间就很少了，表现出来就是用户可能感觉到很慢。

为了解.]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[关于k8s的ipvs转发svc服务访问慢的问题分析(一)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/comeyes/article/details/106123409</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/comeyes/article/details/106123409</guid><author>comeyes</author><pubDate>Fri, 15 May 2020 19:16:03 +0800</pubDate><description><![CDATA[系统环境描述：

系统环境：macos,vmware下搭建k8s单master/双worker伪集群环境.

软件环境描述：

单Master结点(192.168.182.100)、WORK1(192.168.182.101)、WORK2(192.168.182.102)结点环境，网络环境为flannel+ipvs, 创建了deployment服务nginx，replicas=2，即work1、work2分别有个pod运行，同进生成svc。

备注：此3台机器最开始搭建的是calio+iptables网络环]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[发布免费版手机游戏精灵编辑及地图编辑器]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/comeyes/article/details/6578783</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/comeyes/article/details/6578783</guid><author>comeyes</author><pubDate>Fri, 01 Jul 2011 10:14:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[过段时间，将提供精灵编辑工具及地图编辑工具的免费版本~敬请期待~~~]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[最新手机游戏编辑器 0.1    抢先预览]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/comeyes/article/details/6243049</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/comeyes/article/details/6243049</guid><author>comeyes</author><pubDate>Sat, 12 Mar 2011 12:03:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[<br />这个编辑器写了有一段时间了，陆陆续续的结合了别人的编辑器，吸取了一些比较人性化的操作与功能。现在总算是主体功能完成，不说那么多了，一步步听我介绍吧！<br />先来张图:<br /> <br /> <br /> <br /><br /> <br /> <br /> <br /> <br /> <br />主要功能区说明：<br />精灵列表及动作区：共两栏，一栏［工程］，其中列表是精灵列表，二栏［动作］，其中是所选精灵的动作列表。<br /> <br />动作帧区：显示的是所选动作的各帧。<br]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[欣慰！第一个iphone游戏进入中国区总榜top4]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/comeyes/article/details/6160808</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/comeyes/article/details/6160808</guid><author>comeyes</author><pubDate>Mon, 24 Jan 2011 11:06:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[<br />      经过3～4个月的努力完成的一款iphone游戏：《1945 Air Strike》终于上线了！<br />      至今日上榜最高位置，排在中国区总榜第4！<br />      小开心了一下，不过中国区收入应该不多，主要是美国区，但是美国区已经跌出了前100，上个星期美国区action区排在第75位置左右，arcadea区排行也是在70多，现在action到100零几了，美国区竞争真是激烈啊。<br />      <br />       ]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Scrum－敏捷开发：初试感想［连载1］]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/comeyes/article/details/2979947</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/comeyes/article/details/2979947</guid><author>comeyes</author><pubDate>Thu, 25 Sep 2008 18:46:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[        从以前的项目过度到现在的项目，已经几个月了，scrum开发方式大体已经熟悉！才有感（敢）而发写点东西。        接触敏捷开发也有一段时间了，总体感觉还是不错的！对于需求变化太快的项目来说，这种与传统开发方式有很大区别的项目开发与管理方式，的确是有很强的适应性！光从开发效率上讲，提高会很大，这种提高可能不是针对个人，更多的应该是对整个团队而言。因为这正是scrum的最终目标]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[随机地形DEMO(图)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/comeyes/article/details/2085730</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/comeyes/article/details/2085730</guid><author>comeyes</author><pubDate>Wed, 06 Feb 2008 15:35:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[       今天可是大年三十啊,真无聊啊,北京的票可真紧,都买不着,同学都回去了,我则要继续我的D3D,今天做了个小的随机地形DEMO. (下次给改成雪地的)因为没有用高度图,只是利用随机函数生成Y轴数据,X,Z轴数据可以根据地形的大小及横纵轴数进行计算得出加入了材质.纹理.光线.及FPS的计算及显示,共有2个类,一个CGame游戏类和CTerrain地形类.结构很简单,CGame主要生成一]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[改进粒子系统-动态编译Shader]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/comeyes/article/details/2084097</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/comeyes/article/details/2084097</guid><author>comeyes</author><pubDate>Tue, 05 Feb 2008 02:57:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[改进粒子系统-动态编译Shader动态决定需要编译的FX代码       请教了几个朋友，最后决定用使用FX支持的宏定义解决这个问题。       根据粒子使用的发射器和效果器定义不同的宏，在FX文件中通过判断相应的宏是否定义（#ifdef…#endif）来决定是否编译某段代码。       FX代码如下： struct VS_INPUT{    float3 ]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[采用各向异性过滤的前后对比及心得  (附图)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/comeyes/article/details/2084092</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/comeyes/article/details/2084092</guid><author>comeyes</author><pubDate>Tue, 05 Feb 2008 02:23:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[      前些天导入了一个MESH模型,刚开始就觉得哪不太对,效果太差了,于是 把关于书上关于渲染及纹理的几章好好看了一下,把所有的采样方式都做一遍,看看几种的效果对比,      刚开始用的是MIPMAP过滤,可是发现效果不但不好,反而更差,后来问了群里的一个网友,说可能是模型的问题,这个倒真得好好再研究一下,     最后把各向异性过滤给加上后,竟发现效果比原始图及采用MIPMAP过]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[KEEP MOVING -----------NOTHING IS IMPOSSIBLE---------------D3D studying...]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/comeyes/article/details/2084087</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/comeyes/article/details/2084087</guid><author>comeyes</author><pubDate>Tue, 05 Feb 2008 02:01:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[       这个标题取得有些不拿来主义呵呵,用了ADIDAS和安踏的口号.不过这两个口号确实不错.这些天一直在学D3D方面的知识,虽然懂得了很多,但是还是感觉D3D博大精深,需要长期的学习与实践!相信努力总会有收获的!       最近有空就会贴一些自己做的小的DEMO出来!一是给网友看,请高手指教,二是记录自己学习的一些心得!      还望高手不要见笑!]]></description><category></category></item></channel></rss>