着色器子程序示例

本文介绍了OpenGL从4.0版本开始支持的着色器子程序功能,它类似于函数指针,允许在运行时通过Uniform指定调用的函数。通过示例展示了如何定义函数类型、实现多个函数对象,以及如何在程序中动态切换子程序。详细讲解了如何使用glGetSubroutineUniformLocation和glGetSubroutineIndex获取Uniform位置和索引,以及glUniformSubroutinesuiv进行子程序绑定的过程。

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在早期的GLSL里面,要实现函数分支选择,一般是使用if-else分支选择,虽然简单但也显得有些粗暴。
从GL 4.0开始,内核支持着色器子程序(subroutine)功能,这个功能有点类似函数指针,需要先顶一一个函数类型,然后实现N个这个类型的函数对象,最后使用Uniform的方式让用户指定运行时调用的函数。

#version 430 core  
out vec4 fColor;  

subroutine vec4 userColor();

subroutine (userColor) vec4 Red()
{
    return vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
}

subroutine (userColor) vec4 Green()
{
    return vec4(<
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