<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[codingriver的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/codingriver</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; codingriver]]></copyright><item><title><![CDATA[通义灵码 · 体验 AI 编码，开 AI 盲盒，领取大奖]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/codingriver/article/details/136689550</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/codingriver/article/details/136689550</guid><author>codingriver</author><pubDate>Wed, 13 Mar 2024 19:49:08 +0800</pubDate><description><![CDATA[utm_content=m_fission_1  「通义灵码 · 体验 AI 编码，开 AI 盲盒」]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity Profiler 使用 Android 真机连接测试]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/codingriver/article/details/108064597</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/codingriver/article/details/108064597</guid><author>codingriver</author><pubDate>Mon, 17 Aug 2020 21:49:02 +0800</pubDate><description><![CDATA[官方说明：https://docs.unity3d.com/2018.4/Documentation/Manual/profiler-profiling-applications.html

使用usb连接

官网说明：

Attach your device to your computer via cable and make sure that it shows in the adb
devices list.
Go to the Build Settings (menu: File &gt; Bu.]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[伸展树详解（SplayTree）（可视化工具）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/codingriver/article/details/107772671</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/codingriver/article/details/107772671</guid><author>codingriver</author><pubDate>Tue, 04 Aug 2020 16:58:02 +0800</pubDate><description><![CDATA[参考：邓俊辉 的数据结构，图片来自该资料


除了AVL树，本章将按照二叉搜索树的介绍，继续介绍平衡二叉搜索树家族中的另一个成员—Splay伸展树。

伸展树（SplayTree）
相对于AVL，Splay的实现更为简捷。伸展树无需时刻都严格地保持全树的平衡，但却能够在任何足够长的真实操作序列中，保持分摊意义上的高效率。伸展树也不需要对基本的二叉树节点结构，做任何附加的要求或改动，更不需要记录平衡因子或高度之类的额外信息，故适用范围更广。
通常在任意数据结构的生命期内，执行不同操作的概率往往极不均衡，而且.]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Hugo 入门 安装（Windows）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/codingriver/article/details/107718847</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/codingriver/article/details/107718847</guid><author>codingriver</author><pubDate>Fri, 31 Jul 2020 18:29:12 +0800</pubDate><description><![CDATA[参考 Hugo 入门 安装和使用

1. 下载Hugo
Hugo官网
github
下载：下载Hugo
这里下载的是hugo_0.74.3_Windows-64bit.zip
解压后就一个exe文件
放在文件夹F:\Hugo\bin\中，然后添加到环境变量中
执行 hugo -version

出现版本号，配置完成
2. 创建站点项目
假设要创建站点存放在F:\Hugo\Sites\目录中
在命令行切换到该目录下执行hugo new site codingriver 创建codingriver站点项目

.]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity 修改Prefab实例将Transform变为RectTransform]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/codingriver/article/details/107674600</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/codingriver/article/details/107674600</guid><author>codingriver</author><pubDate>Wed, 29 Jul 2020 21:00:59 +0800</pubDate><description><![CDATA[引用：Is there a way to destroy/replace a GameObject that is inside or part of a Prefab instance?
Changing Transform on a Prefab instance (jiantou) is not allowed.

将Prefab应用的Model对象的Transform修改为RectTransform
默认Model对象导入Transform组件，但是在ui中有些组件需要RectTransform组.]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[树和二叉树基本讲解]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/codingriver/article/details/107617603</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/codingriver/article/details/107617603</guid><author>codingriver</author><pubDate>Mon, 27 Jul 2020 18:01:54 +0800</pubDate><description><![CDATA[文章中树的概念和二叉树的定义转自二叉查找树(一)之 图文解析 和 C语言的实现

0X01 树的概念
1. 树的定义
树是一种数据结构，它是由n（n&gt;=1）个有限节点组成一个具有层次关系的集合。

把它叫做“树”是因为它看起来像一棵倒挂的树，也就是说它是根朝上，而叶朝下的。它具有以下的特点：
(01) 每个节点有零个或多个子节点；
(02) 没有父节点的节点称为根节点；
(03) 每一个非根节点有且只有一个父节点；
(04) 除了根节点外，每个子节点可以分为多个不相交的子树。
2. 树的基本术语
若.]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[AVL树详解（可视化工具）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/codingriver/article/details/107613757</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/codingriver/article/details/107613757</guid><author>codingriver</author><pubDate>Mon, 27 Jul 2020 16:28:43 +0800</pubDate><description><![CDATA[转自：AVL树(一)之 图文解析 和 C语言的实现（本文图片及文字描述基本转自该文）
代码是C#写的


AVL树是根据它的发明者G.M. Adelson-Velsky和E.M. Landis命名的。
它是最先发明的自平衡二叉查找树，也被称为高度平衡树。相比于"二叉查找树"，它的特点是：AVL树中任何节点的两个子树的高度最大差别为1。(树的高度：树中结点的最大层次)

上面的两张图片，左边的是AVL树，它的任何节点的两个子树的高度差别都&lt;=1；而右边的不是AVL树，因为7的两颗子树的高度相差为2(以.]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【unity优化】相同模型的多个实例设置各自的颜色优化]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/codingriver/article/details/107568988</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/codingriver/article/details/107568988</guid><author>codingriver</author><pubDate>Fri, 24 Jul 2020 20:28:34 +0800</pubDate><description><![CDATA[转自：MaterialPropertyBlock

设置多个相同模型的各自颜色一般是设置材质球颜色时如
gameObject.GetComponent&lt;MeshRenderer&gt;().material.color=Color.red;

这样会产生新的material实例，可以通过profile观察到，drawcall增加；
优化方案：

设置顶点颜色(需要shader的顶点着色器支持)

gameObject.GetComponent&lt;MeshFilter&gt;().mesh.col.]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[二叉查找树(二叉排序树、二叉搜索树)详解（可视化工具）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/codingriver/article/details/107548386</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/codingriver/article/details/107548386</guid><author>codingriver</author><pubDate>Thu, 23 Jul 2020 22:36:14 +0800</pubDate><description><![CDATA[二叉查找树又叫 二叉排序树、二叉搜索树
文章中树的概念和二叉树的定义转自二叉查找树(一)之 图文解析 和 C语言的实现
前驱节点和后继节点 参考：二叉搜索树的前驱节点和后继节点
删除节点参考：二叉查找树 - 删除节点 详解(Java实现)

树的概念
1. 树的定义
树是一种数据结构，它是由n（n&gt;=1）个有限节点组成一个具有层次关系的集合。

把它叫做“树”是因为它看起来像一棵倒挂的树，也就是说它是根朝上，而叶朝下的。它具有以下的特点：
(01) 每个节点有零个或多个子节点；
(02) 没有父节点.]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[十大经典排序算法及比较与分析 ( 动画演示 ) ( 可视化工具 )]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/codingriver/article/details/107068889</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/codingriver/article/details/107068889</guid><author>codingriver</author><pubDate>Wed, 01 Jul 2020 19:07:46 +0800</pubDate><description><![CDATA[冒泡排序(起泡排序)

稳定算法
时间复杂度 ：O(n²)

//起泡排序算法（版本1）
void bubblesort(int A[],int n)
{
	bool sorted = false; //整体排序标志，首先假定尚未排序
	while (!sorted) //在尚未确认已全局排序之前，逐趟进行扫描交换
	{
		sorted = true; //假定已经排序
		for (int i=1;i&lt;n;i++) //自左向右逐对检查当前范围A[0, n)内的各相邻元素
		{
			if (A]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Android SDK 国内镜像源]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/codingriver/article/details/106871522</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/codingriver/article/details/106871522</guid><author>codingriver</author><pubDate>Sat, 20 Jun 2020 14:01:39 +0800</pubDate><description><![CDATA[Android SDK 国内镜像源

东软信息学院开源镜像站：http://mirrors.neusoft.edu.cn/




]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[微分和积分数学公式大全]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/codingriver/article/details/101867495</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/codingriver/article/details/101867495</guid><author>codingriver</author><pubDate>Tue, 01 Oct 2019 21:56:04 +0800</pubDate><description><![CDATA[一、极限公式


（系数不为0的情况）

二、重要公式

三、下列常用等价无穷小关系（x-&gt;0）

四、导数的四则运算法则

五、基本导数公式

六、高阶导数的运算法则

七、基本初等函数的n阶导数公式

八、微分公式与微分运算法则

九、微分运算法则

十、基本积分公式

十一、下列常用凑微分公式

十二、补充下面几个积分公式

十三、分部积分法公式

十四、第二换元积分法中的三角换元公式...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[基本求导法则与导数公式]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/codingriver/article/details/101793638</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/codingriver/article/details/101793638</guid><author>codingriver</author><pubDate>Mon, 30 Sep 2019 21:21:47 +0800</pubDate><description><![CDATA[引用：
https://jingyan.baidu.com/article/63acb44a04a18c61fcc17e82.html
https://wenku.baidu.com/view/8bf6d3aedd3383c4bb4cd291.html


]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Sourcetree Mac安装跳过注册登陆和选择服务器]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/codingriver/article/details/101053022</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/codingriver/article/details/101053022</guid><author>codingriver</author><pubDate>Fri, 20 Sep 2019 10:36:47 +0800</pubDate><description><![CDATA[安装sourcetree
关闭sourcetree
命令终端输入defaults write com.torusknot.SourceTreeNotMAS completedWelcomeWizardVersion 3
打开sourcetree即可跳过登录


转自 https://blog.youkuaiyun.com/qq_32890891/article/details/89216954


...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity Editor和Player日志文件的存放]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/codingriver/article/details/86551964</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/codingriver/article/details/86551964</guid><author>codingriver</author><pubDate>Sat, 19 Jan 2019 14:22:05 +0800</pubDate><description><![CDATA[Editor 编辑器
Editor log can be brought up through the Open Editor Log button in Unity’s Console window.
编辑器日志，可以通过Unity的控制台窗口中Open Editor Log 按钮打开。




Mac OS X
~/Library/Logs/Unity/Editor.log




Windo...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity 平台宏定义常用说明]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/codingriver/article/details/86551913</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/codingriver/article/details/86551913</guid><author>codingriver</author><pubDate>Sat, 19 Jan 2019 14:17:45 +0800</pubDate><description><![CDATA[using UnityEngine;
using System.Collections;

public class PlatformDefines : MonoBehaviour {
  void Start () {

    #if UNITY_EDITOR
      Debug.Log(&quot;Unity Editor&quot;);
    #endif
    #if UNITY_EDITOR_WI...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity判断机型是否为iPhoneX，iPhoneXS，iPhoneXR，以及iPhoneXS Max]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/codingriver/article/details/86551591</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/codingriver/article/details/86551591</guid><author>codingriver</author><pubDate>Sat, 19 Jan 2019 13:46:36 +0800</pubDate><description><![CDATA[原生iOS常用的判断方法
iOS中判断机型的方式通常是利用屏幕分辨率，导航栏尺寸，是否支持某些功能特性等进行判断。
例如获取屏幕宽高：
CGFloat screenWidth = [UIScreen mainScreen].bounds.size.width;
CGFloat screenHeight = [UIScreen mainScreen].bounds.size.height;

Uni...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[mac 设置 ~/Library 显示]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/codingriver/article/details/85094948</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/codingriver/article/details/85094948</guid><author>codingriver</author><pubDate>Wed, 19 Dec 2018 13:40:29 +0800</pubDate><description><![CDATA[在显示Finder中显示用户目录
打开Finder，然后选择偏好设置


设置完成后，打开finder 在边栏看到用户目录,我的用户名为codingriver，这个文件夹是用户名的文件夹
点击用户目录，然后按Command+J打开



...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UGUI运用美术字体]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/codingriver/article/details/84975375</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/codingriver/article/details/84975375</guid><author>codingriver</author><pubDate>Wed, 12 Dec 2018 16:40:19 +0800</pubDate><description><![CDATA[
引用文章：
工具地址：http://www.angelcode.com/products/bmfont/
UGUI运用美术字体


]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UGUI优化：使用镜像图片]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/codingriver/article/details/84962011</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/codingriver/article/details/84962011</guid><author>codingriver</author><pubDate>Tue, 11 Dec 2018 21:17:56 +0800</pubDate><description><![CDATA[
ui中使用好多像按钮等对称的图片，如果使用1/2、1/4图片将大量的节省内存，这里详细说下这个解决方案；

unity版本：2018.2.13f1
ugui源码版本2018.2（这里在这个版本基础上修改的）
使用的素材有1/2、1/4图片
下面1/2图片

左边1/2图片

左下1/4图片

这里新建类MirrorImage继承Image，对Image功能进行扩展
根据ImageType 分为四...]]></description><category></category></item></channel></rss>