
unity
codingriver
这个作者很懒,什么都没留下…
展开
专栏收录文章
- 默认排序
- 最新发布
- 最早发布
- 最多阅读
- 最少阅读
-
Unity Profiler 使用 Android 真机连接测试
官方说明:https://docs.unity3d.com/2018.4/Documentation/Manual/profiler-profiling-applications.html使用usb连接官网说明:Attach your device to your computer via cable and make sure that it shows in the adbdevices list.Go to the Build Settings (menu: File > Bu.原创 2020-08-17 21:49:02 · 1696 阅读 · 0 评论 -
Unity 修改Prefab实例将Transform变为RectTransform
引用:Is there a way to destroy/replace a GameObject that is inside or part of a Prefab instance?Changing Transform on a Prefab instance (jiantou) is not allowed.将Prefab应用的Model对象的Transform修改为RectTransform默认Model对象导入Transform组件,但是在ui中有些组件需要RectTransform组.原创 2020-07-29 21:00:59 · 3626 阅读 · 0 评论 -
【unity优化】相同模型的多个实例设置各自的颜色优化
转自:MaterialPropertyBlock设置多个相同模型的各自颜色一般是设置材质球颜色时如gameObject.GetComponent<MeshRenderer>().material.color=Color.red;这样会产生新的material实例,可以通过profile观察到,drawcall增加;优化方案:设置顶点颜色(需要shader的顶点着色器支持)gameObject.GetComponent<MeshFilter>().mesh.col.转载 2020-07-24 20:28:34 · 1407 阅读 · 0 评论 -
Unity Editor和Player日志文件的存放
Editor 编辑器Editor log can be brought up through the Open Editor Log button in Unity’s Console window.编辑器日志,可以通过Unity的控制台窗口中Open Editor Log 按钮打开。Mac OS X~/Library/Logs/Unity/Editor.logWindo...原创 2019-01-19 14:22:05 · 11951 阅读 · 1 评论 -
Unity 平台宏定义常用说明
using UnityEngine;using System.Collections;public class PlatformDefines : MonoBehaviour { void Start () { #if UNITY_EDITOR Debug.Log("Unity Editor"); #endif #if UNITY_EDITOR_WI...原创 2019-01-19 14:17:45 · 668 阅读 · 0 评论 -
Unity判断机型是否为iPhoneX,iPhoneXS,iPhoneXR,以及iPhoneXS Max
原生iOS常用的判断方法iOS中判断机型的方式通常是利用屏幕分辨率,导航栏尺寸,是否支持某些功能特性等进行判断。例如获取屏幕宽高:CGFloat screenWidth = [UIScreen mainScreen].bounds.size.width;CGFloat screenHeight = [UIScreen mainScreen].bounds.size.height;Uni...转载 2019-01-19 13:46:36 · 916 阅读 · 0 评论 -
UGUI优化:使用镜像图片
ui中使用好多像按钮等对称的图片,如果使用1/2、1/4图片将大量的节省内存,这里详细说下这个解决方案;unity版本:2018.2.13f1ugui源码版本2018.2(这里在这个版本基础上修改的)使用的素材有1/2、1/4图片下面1/2图片左边1/2图片左下1/4图片这里新建类MirrorImage继承Image,对Image功能进行扩展根据ImageType 分为四...原创 2018-12-11 21:17:56 · 2893 阅读 · 0 评论 -
Unity 编辑器扩展菜单项
今天用到了在Hierarchy中扩展右键的功能,这里整理下菜单扩展资料这里只是简单整理,如果需要详细的直接看参考文章API说明: [AttributeUsage(AttributeTargets.Method, AllowMultiple = true)] [RequiredByNativeCode] public sealed class MenuItem : A...原创 2018-12-03 19:00:32 · 1017 阅读 · 0 评论 -
UGUI运用美术字体
引用文章:工具地址:http://www.angelcode.com/products/bmfont/UGUI运用美术字体转载 2018-12-12 16:40:19 · 422 阅读 · 0 评论 -
unity 中的LayerMask用法
突然发现自己忘了,尴尬layerMask参数:Raycast (ray : Ray, out hitInfo : RaycastHit, distance : float = Mathf.Infinity, layerMask : int = kDefaultRaycastLayers) RaycastHit hit; Ray ray = C...转载 2018-12-04 14:42:32 · 24827 阅读 · 5 评论 -
UGUI Image 图片置灰
置灰的关键代码: //gray color.rgb = dot(color.rgb, fixed3(0.222, 0.707, 0.071)); //0.299, 0.587, 0.114 //half gray = dot(color.rgb, fixed3(0.299, 0.0587, 0.114)); //color.rgb = half3(gray, g...原创 2018-11-23 12:50:41 · 4458 阅读 · 1 评论 -
unity 脚本设置AssetBundle Name和Variant
unity现在的版本所有资源可以手动配置AssetBundle 的Name和Variant,这里用脚本设置下 [MenuItem("Tools/Test1")] public static void SetBundleName() { AssetImporter importer = AssetImporter.GetAtPath("assets/tes...原创 2018-11-12 12:29:02 · 2835 阅读 · 1 评论 -
客户端开发C#命名规范手册
命名规范使用驼峰法命名类名使用首字母大写的驼峰法命名,例如:PlayerObject方法名使用首写字母大写命名方式,例如:Init()成员变量、局部变量都统一使用首字母小写的命名方式,例如:localValue;属性首字母大写,字段统一小写;(属性是指带get,set访问器的)常量和enum的命名都使用大写+下划线的方式,例如:MAX_PLAYER_NUMBER抽象类名使用Abstr...原创 2018-11-09 12:44:24 · 481 阅读 · 0 评论 -
使用TexturePacker命令行的一个坑
使用命令行发现没办法处理九宫图呀还得在工程里面配置九宫图,太麻烦了,不知道怎么破这个问题REM @echo off REM :: # cmd TextruePacker REM :: # --sheet path 输出图片名字REM :: # --data path 输出描述文件,plist tpsheetREM :: # --format format 输出格式REM :: #...原创 2018-11-06 19:18:45 · 2166 阅读 · 0 评论 -
xLua - 第三方扩展的添加和编译
unity 使用xLua插件,这两天增加lua-protobuf插件,所以需要重新编译XLua这里编译Win平台和Android平台,因为手头上没有mac电脑所以没有编译ios和mac平台库这里只做简单的记录Windows平台参考文章 xLua - 第三方扩展的添加和编译需要工具:VS (我这里用的是vs2013,完全安装的,推荐的是vs2015)cmake(官网下载最新的3.13,...原创 2018-10-22 12:05:30 · 2902 阅读 · 0 评论 -
A*算法理解(unity C#)
最近发现A*算法忘的一干二净啊,记忆是个好东西,可惜吾没有啊,只能整理一篇文章以备日后翻看这里只谈A*算法的实现,不谈A算法的优化*这里的工程是unity版本的,当然理解A*算法是通用的这里先放上A*算法的unity工程(unity2017.3.1) Github工程 0X01 A*算法基本概念启发式搜索: 启发式搜索就是在状态空间中的搜索对每一个搜索的位置进行评估,得到最好的位置,...原创 2018-10-19 17:54:56 · 9874 阅读 · 4 评论 -
unity 矩阵从模型空间到屏幕空间的转换
0X01 变换变换这里粗略的讲解下,为了后面的空间转换做铺垫,不是重点,如果看不 明白则看考其他文章这里讲解的变换有三种:平移变换,缩放变换,旋转变换说变换就要用到矩阵,这里用4x4矩阵来进行这三种变换(1){M3∗3t3∗101∗31}\left\{ \begin{matrix} M_{3*3}&amp;amp;amp;amp;amp;amp; t _{3*1} \\ 0_{1*3} &amp;amp;amp;amp;amp;am原创 2018-10-12 10:14:42 · 4715 阅读 · 0 评论