Lesson 5: 实时消息循环

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原文地址:
http://www.directxtutorial.com/Lesson.aspx?lessonid=11-1-5

In this lesson we will cover a single function, PeekMessage(), and how this function differs from its evil twin, GetMessage().
主要讲的就是PeekMessage()和GetMessage()两个获取消息函数的不同,而对于游戏编程,我们更需要的是前者。这一点已经在Lesson3中说了,不再做赘述。

简单上两个图片再次说明两个函数获取消息的差别吧:
GetMessage():
这里写图片描述

PeekMessage():
这里写图片描述

如何将PeekMessage()函数补充到我们之前的消息循环中呢?

// enter the main loop:

// this struct holds Windows event messages
MSG msg = {0};

// Enter the infinite message loop
while(TRUE)
{
    // Check to see if any messages are waiting in the queue
    if(PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE))
    {
        // translate keystroke messages into the right format
        TranslateMessage(&msg);

        // send the message to the WindowProc function
        DispatchMessage(&msg);

        // check to see if it's time to quit
        if(msg.message == WM_QUIT)
            break;
    }
    else
    {
        // Run game code here
        // ...
        // ...
    }
}
低功耗模式下的看门狗使用 最近用国产芯片AT32在做一个低功耗的项目,为了实现低功耗模式下的定时唤醒,我选择的是使用相对比较简单的看门狗来做,下面就分享一下使用过程~ 为了最大限度的降低功耗,我用的是待机模式,先看看几种低功耗模式以及唤醒的区别: 而看门狗AT32提供了两种,分别是独立看门狗(IWDG)和窗口看门狗(WWDG),其区别大概有以下几点: 1、独立看门狗(IWDG)由专用的低速时钟(LSI)驱动,即使主时钟发生故障它也仍然有效;窗口看门狗由从 APB1 时钟分频后得到的时钟驱动,通过可配置的时间窗口来检测应用程序非正常 阅读详情

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