一.状态模式
允许一个对象在其内部状态改变时改变其行为,对象看起来似乎修改了她的类.是一种对象行为模式.
也就是给环境设置不同状态来使环境对象执行不同方法
二.代码实现
//状态接口
interface State{
public void doAction();
}
//开始状态
class start implements State{
@Override
public void doAction() {
System.out.println("State is start");
}
}
//结束状态
class stop implements State{
@Override
public void doAction() {
System.out.println("State is stop");
}
}
//执行状态
class execut implements State{
@Override
public void doAction() {
System.out.println("State is execut");
}
}
//环境类
class Context{
private State state;
public void changeState(State state){
this.state = state;
}
public void dosomething(){
state.doAction();
}
public State getState() {
return state;
}
}
测试
public static void main(String[] args) {
Context context = new Context();
start s = new start();
context.changeState(s);
context.dosomething();
}
三.优缺点分析
一.优点
1、封装了转换规则。
2、枚举可能的状态,在枚举状态之前需要确定状态种类。
3、将所有与某个状态有关的行为放到一个类中,并且可以方便地增加新的状态,只需要改变对象状态即可改变对象的行为。
4、允许状态转换逻辑与状态对象合成一体,而不是某一个巨大的条件语句块。
5、可以让多个环境对象共享一个状态对象,从而减少系统中对象的个数。
二.缺点
1、状态模式的使用必然会增加系统类和对象的个数。
2、状态模式的结构与实现都较为复杂,如果使用不当将导致程序结构和代码的混乱。
3、状态模式对"开闭原则"的支持并不太好,对于可以切换状态的状态模式,增加新的状态类需要修改那些负责状态转换的源代码,否则无法切换到新增状态,而且修改某个状态类的行为也需修改对应类的源代码。
状态模式是一种行为设计模式,它让对象在其内部状态改变时改变其行为。通过定义状态接口和具体状态类,环境类可以根据状态执行相应的方法。这种模式的优点在于封装了转换规则,易于扩展状态,但也可能导致系统类和对象数量增加,结构复杂。测试代码展示了如何在不同状态下执行不同行为。
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