<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[cly116的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/cly116</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; cly116]]></copyright><item><title><![CDATA[【转】jsoup的Element类]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/cly116/article/details/51314005</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/cly116/article/details/51314005</guid><author>cly116</author><pubDate>Wed, 04 May 2016 12:50:57 +0800</pubDate><description><![CDATA[该类是Node的直接子类，同样实现了可克隆接口。类声明：public class Element extends Node

它表示由一个标签名，多个属性和子节点组成的html元素。从这个元素中，你可以提取数据，可以遍历节点树，可以操纵html。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Qt OpenGL教程】29：Blitter函数]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/cly116/article/details/47705049</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/cly116/article/details/47705049</guid><author>cly116</author><pubDate>Sun, 16 Aug 2015 19:19:40 +0800</pubDate><description><![CDATA[这次教程中，我们将介绍类似于DirectDraw的blit（其实blit函数在许多绘图库都有），我们将用代码自己来实现它。它的作用非常简单，就是把一块纹理的贴到另一块纹理上。想想，有了这个函数，我们就可以自由拼接纹理了，是不是很棒？]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【转】贝塞尔曲线和曲面]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/cly116/article/details/47686349</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/cly116/article/details/47686349</guid><author>cly116</author><pubDate>Sat, 15 Aug 2015 21:39:38 +0800</pubDate><description><![CDATA[【转】贝塞尔曲线和曲面


原文地址：http://my.oschina.net/sweetdark/blog/183721

参数方程表现形式


在中学的时候，我们都学习过直线的参数方程：y = kx + b;其中k表示斜率，b表示截距（即与y轴的交点坐标）。类似地，我们也可以用一个参数方程来表示一条曲线。1962年，法国工程师贝塞尔发明了贝塞尔曲线方程。关于贝塞尔曲线的详细介]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Qt OpenGL教程】28：贝塞尔曲面]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/cly116/article/details/47684119</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/cly116/article/details/47684119</guid><author>cly116</author><pubDate>Sat, 15 Aug 2015 18:18:07 +0800</pubDate><description><![CDATA[这次教程中，我们将介绍贝塞尔曲面，因此这是关于数学运算的一课（这导致很不好讲），来吧，相信你能搞定它的！这一课中，我们并不是要做一个完整的贝塞尔曲面库（库的话OpenGL已经完成了），而是一个展示概念的程序，来让你熟悉曲面是怎么计算实现的。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Qt OpenGL教程】27：阴影]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/cly116/article/details/47681915</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/cly116/article/details/47681915</guid><author>cly116</author><pubDate>Sat, 15 Aug 2015 14:51:18 +0800</pubDate><description><![CDATA[这次教程中，我们将介绍阴影的绘制，这将是一个高级的主题，请确信你已经熟练地了基本OpenGL，并熟悉蒙板缓存（我们第26课的内容）。当然，我们会一一解释，这次教程中的重点和难度，我希望你能喜欢它！]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【转】阴影锥原理详解]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/cly116/article/details/47681149</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/cly116/article/details/47681149</guid><author>cly116</author><pubDate>Sat, 15 Aug 2015 13:14:19 +0800</pubDate><description><![CDATA[【转】阴影锥原理详解

原文地址：http://www.yakergong.net/blog/archives/23




[原理]首先，讲一下阴影体原理
我会尽我所能的讲得清楚一些，但是我仍然希望读者队模板缓存(stencil buffer),深度(depth)有基本的了解。我自己的学习过程也遇到很多困难，我所得到得经验就是要先把原理弄明白，而不是急于看别人写好的code。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Qt OpenGL教程】26：剪裁平面，蒙板缓存和反射]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/cly116/article/details/47612073</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/cly116/article/details/47612073</guid><author>cly116</author><pubDate>Thu, 13 Aug 2015 14:21:12 +0800</pubDate><description><![CDATA[这次教程中，我们将学会如何创建镜面显示效果，它利用到剪裁平面，蒙板缓存等OpenGL中一些高级的技巧。在这课里，我们将创建真正的反射，基于物理的，相信你一定很期待！]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Qt OpenGL教程】25：变形和从文件中加载3D物体]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/cly116/article/details/47450485</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/cly116/article/details/47450485</guid><author>cly116</author><pubDate>Wed, 12 Aug 2015 20:29:43 +0800</pubDate><description><![CDATA[这次教程中，我们将学会如何从文件中加载3D模型，并且平滑的从一个模型变形为另一个模型。在这一课里，我们将介绍如何实现模型的变形过程，这将会是效果很棒的一课！]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Qt OpenGL教程】24：扩展、剪裁和TGA图像文件的手动加载]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/cly116/article/details/47418285</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/cly116/article/details/47418285</guid><author>cly116</author><pubDate>Tue, 11 Aug 2015 12:09:04 +0800</pubDate><description><![CDATA[这次教程中，我们将学会如何读取自己电脑显卡支持的OpenGL扩展，并在我们指定的剪裁区域把它显示出来，如何自己手动来加载TGA图像文件（作为补充内容，因为Qt有方法可以直接加载TGA图像文件）。这次教程有一些难度，但它会让你学会很多东西。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Qt OpenGL教程】23：球面映射]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/cly116/article/details/47397003</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/cly116/article/details/47397003</guid><author>cly116</author><pubDate>Mon, 10 Aug 2015 12:39:28 +0800</pubDate><description><![CDATA[这次教程中，我们将学会如何把环境纹理包裹在我们的3D模型上，让它看起来像反射了周围的景象一样，我们把这种纹理映射的方式称为球体映射。球体映射是一种创建金属反射效果的方法，虽然它并不像真实世界里那么精确，但效果还是很不错的！]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Qt OpenGL教程】21：线、反走样、正投影和简单的声音]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/cly116/article/details/47378289</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/cly116/article/details/47378289</guid><author>cly116</author><pubDate>Sun, 09 Aug 2015 18:16:41 +0800</pubDate><description><![CDATA[这次教程中，我们将介绍线、反走样、正投影和简单的声音，这是第一个大教程，希望这一课的东西大家能够喜欢。这次教程中，我们最终会实现一个不错的2D游戏！]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Qt OpenGL教程】20：蒙板]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/cly116/article/details/47334679</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/cly116/article/details/47334679</guid><author>cly116</author><pubDate>Fri, 07 Aug 2015 09:52:58 +0800</pubDate><description><![CDATA[这次教程中，我们教介绍OpenGL的蒙板技术。到目前为止，我们已经学会如何使用alpha混合，把一个透明物体渲染到屏幕上了，但有时使用它看起来并不是那么的复合我们的心意。使用蒙板技术，将会使图像按照我们设定的蒙板位置精确地绘制。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【C++语法】关于operator[]重载的注意点]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/cly116/article/details/47324629</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/cly116/article/details/47324629</guid><author>cly116</author><pubDate>Thu, 06 Aug 2015 23:02:33 +0800</pubDate><description><![CDATA[一个类重载operator[]()函数时，要重载operator[]两次，一个是const函数，一个是非const函数。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Qt OpenGL教程】19：粒子系统]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/cly116/article/details/47320573</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/cly116/article/details/47320573</guid><author>cly116</author><pubDate>Thu, 06 Aug 2015 17:47:43 +0800</pubDate><description><![CDATA[这次教程中，我们将创建一个简单的粒子系统，并用它来创建一种喷射效果。利用粒子系统，我们可以实现爆炸、喷泉、流星之类的效果，听起来是不是很棒呢！]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Qt OpenGL教程】18：二次几何体]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/cly116/article/details/47315099</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/cly116/article/details/47315099</guid><author>cly116</author><pubDate>Thu, 06 Aug 2015 12:58:53 +0800</pubDate><description><![CDATA[这次教程中，我将介绍二次几何体。利用二次几何体，我们可以很容易创建球、圆盘、圆柱和圆锥。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Qt OpenGL教程】17：2D图像文字]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/cly116/article/details/47303889</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/cly116/article/details/47303889</guid><author>cly116</author><pubDate>Wed, 05 Aug 2015 21:14:22 +0800</pubDate><description><![CDATA[这次教程中，我们将学会如何使用四边形纹理贴图把文字显示在屏幕上。我们将把256个不同的文字从一个256×256的纹理图像中一个个提取出来，接着创建一个输出函数来创建任意我们希望的文字。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Qt OpenGL教程】16：看起来很酷的雾]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/cly116/article/details/47301965</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/cly116/article/details/47301965</guid><author>cly116</author><pubDate>Wed, 05 Aug 2015 19:16:10 +0800</pubDate><description><![CDATA[这次教程中，我们将在第07课代码的基础上，为木箱的四周填上雾效果。我们将会学习三种不同的雾模式，以及怎么设置雾的颜色和雾的范围。虽然这次教程非常简单，但我们得到的雾效果确实很棒！希望大家能喜欢，当然你也可以把雾效果加到任何一个OpenGL程序中，我相信总能檫出美丽的火花！]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Qt OpenGL教程】15：图形字体的纹理映射]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/cly116/article/details/47299741</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/cly116/article/details/47299741</guid><author>cly116</author><pubDate>Wed, 05 Aug 2015 16:44:04 +0800</pubDate><description><![CDATA[这次教程中，我们将在第14课的基础上创建带有纹理的字体，它真的很简单。也许你想知道如何才能给字体赋予纹理贴图？我们可以使用自动纹理坐标生成器，它会自动为字体上的每一个多边形生成纹理坐标。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【Qt OpenGL教程】14：轮廓字体]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/cly116/article/details/47296407</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/cly116/article/details/47296407</guid><author>cly116</author><pubDate>Wed, 05 Aug 2015 14:12:08 +0800</pubDate><description><![CDATA[这次教程中，我将教大家绘制3D的轮廓字体，当然肯定不是贴图方式了，它们可像一般的3D模型一样进行旋转，放缩。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【转】C++函数参数中的省略号用法分析]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/cly116/article/details/47292233</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/cly116/article/details/47292233</guid><author>cly116</author><pubDate>Wed, 05 Aug 2015 09:51:05 +0800</pubDate><description><![CDATA[【转】C++函数参数中的省略号用法分析


C++允许定义形参个数和类型不确定的函数。例如，C语言中的标准函数printf便使用这种机制。在声明不确定形参的函数时，形参部分可以使用省略号“…”代替。“…”告诉编译器，在函数调用时不检查形参类型是否与实参类型相同，也不检查参数个数。

例如：void ConnectData(int i,...)

在上面的代码中，编译器只检查第一个参数]]></description><category></category></item></channel></rss>