OSG场景管理

2018-09-01

   场景管理是渲染引擎的核心功能,我们希望能够把所有的渲染物体合理的组织在一起,而且能够方便的查找、管理。本质上就是设计一个或者多个数据结构。这个目标很容易实现,放在一个数组里就可以了,各种操作的代价也不是很大。但是,这是不行的。
   首先,我们需要把显示物体分组,一堆对象可能是属于一起的,在逻辑上在一个集合,虽然我们可以用额外的数据结构来进行分组管理,那很容出错。所以,我们这个数据结构具有递归保存自身节点类型的功能,其实就是一棵树了。
   其次,有的节点是逻辑上的,它只是起保存分组信息的功能(Group),还需要让有些节点保存 渲染物体信息的功能(Geode)。那么,这就需要使用C++ 的继承机制,Geode继承于 Group,另外添加一些保存渲染信息的接口即可。有些引擎不是这么设计的,可参与渲染的节点只能是叶子节点。我倒是觉得OSG的设计更方便一些。目前,osg::Geode 默认它的children都是可绘制对象,因为有碰撞检测的需求,可绘制对象必然会碰撞,所以会强制转换为osg::Drawable类型,这样会导致一个问题:osg::Geode不能把组织节点作为 子节点。这个问题一般不大。
   第三,当我们想要重用一个节点时该如何呢?总不能把节点的渲染数据复制一份吧。所以,需要场景管理的数据结构支持一个子节点有多个父节点。那么,这棵树现在已经变成一个有向无环图 (Directed Acyclic Graph)了。节点需要增加一个指向多个父节点指针的数组。
   第四,OpenGL是状态机机制,但是,场景管理不需要管理渲染API 究竟是如何渲染的,它的职责只是管理了静态的组织结构。如,我们想给一组节点设置属性,如透明与否、缩放程度、是否隐藏、线条粗细、颜色等,所以,节点需要一个保存这些信息的对象(StateSet)。
   第五,因为我们想要自动管理场景内存的功能,如删掉一个子节点,且没有其他对象再引用它,那么就可以把它析构掉,而且需要给子节点对象提供保存用户填入的任何类型信息功能,这就需要提供智能指针的支持,所以提供Object和Reference类支

### OpenSceneGraph 中的层级合并方法 在 OpenSceneGraph (OSG) 的开发过程中,层级合并在许多情况下是非常重要的操作。这通常涉及到将多个子树组合成一个统一的场景图结构以便于管理和渲染优化。 #### 场景图基础概念 OpenSceneGraph 是一种基于场景图的可视化库[^2]。其核心功能之一就是支持复杂的层次化场景管理。通过合理的设计和调整场景图中的节点关系,可以显著提升性能并简化程序逻辑。 #### 合并场景图的方法 以下是几种常见的用于 OSG 层级合并的技术: 1. **使用 `Group` 节点** 可以创建一个新的 `osg::Group` 类型节点作为父节点,并将其设置为其他子节点的共同上级。 ```cpp osg::ref_ptr<osg::Group> root = new osg::Group(); osg::Node* childA = ...; // 加载或构建的第一个子节点 osg::Node* childB = ...; // 加载或构建的第二个子节点 root->addChild(childA); root->addChild(childB); ``` 这种方式简单直观,适用于大多数基本需求[^4]。 2. **利用 `Transform` 和 `MatrixTransform`** 如果需要保留某些特定变换属性,则可以通过 `osg::Transform` 或更具体的 `osg::MatrixTransform` 来实现复杂的空间转换效果。 ```cpp osg::ref_ptr<osg::MatrixTransform> transform = new osg::MatrixTransform; osg::Matrix matrix = osg::Matrix::translate(0, 0, 5); // 设置平移量 transform->setMatrix(matrix); osg::Node* subModel = ...; // 子模型加载结果 transform->addChild(subModel); root->addChild(transform.get()); ``` 3. **批量导入与导出 OSGB 文件** 对于已经存在的外部资源文件(如 `.osgb`),可以直接读取它们的内容并通过编程接口完成组装工作。注意,默认输出会遵循一定的层级定义标准[^3]。 ```cpp std::string pathToFirstModel = "C://Projects//OpenSceneGraph//OpenSceneGraph-Data//NPSData//Models//T72-Tank//model.osgb"; osgDB::ReaderWriter::ReadResult result = osgDB::readRefNodeFile(pathToFirstModel); if (!result.success()) { throw std::runtime_error("Failed to load model."); } osg::Node* tankModel = result.getNode(); // 将该节点加入到现有场景中... root->addChild(tankModel); ``` 4. **自定义脚本工具辅助** 当面对大量重复性的任务时,编写专门的小型应用程序或者扩展插件可能更加高效。例如采用 Python 绑定版本 PyOSG 自动遍历目录下的所有目标对象再逐一拼接起来形成最终产物。 #### 性能考虑因素 尽管上述策略能够有效达成目的,但在实际应用当中还需要关注以下几个方面的影响: - 数据规模增长带来的内存占用压力; - 动态更新频率较高的部分是否有必要单独隔离出来减少不必要的重新计算开销; - 是否存在潜在冲突比如光照方向不一致等问题都需要提前规划好解决方案。 ```python import osg def merge_nodes(node_list): group_node = osg.Group() for node in node_list: group_node.addChild(node) return group_node ```
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