3D视觉特效向量基础:模型与OpenGL
1. 3D空间的数据点:3D顶点的起源
在3D建模中,顶点是构建3D几何或有机模型的基础,就如同2D图形中的锚点或路径节点。3D多边形或几何模型使用直线,而3D有机模型则使用NURBS、Catmull - Rom样条、贝塞尔样条或哈希补丁曲线算法定义的3D算法曲线。顶点定义了模型的基础结构(如边或样条)在3D空间中的位置。
3D扫描仪会生成顶点的“点云”,Fusion支持的Alembic格式可以跟踪顶点特征,包括3D空间动画。在3D几何中,顶点数据可以包含表面颜色数据、表面法线数据、UVW纹理映射数据以及顶点的X、Y、Z位置数据,这类似于2D中的像素包含X和Y数据、RGB颜色数据和alpha通道数据。
2. 连接3D顶点:边连接3D顶点
3D几何模型使用“边”来连接两个顶点,边是一个向量或直线。三条边可以形成多边形,四条边可以形成四边形。多边形和四边形被称为“面”。在建模3D几何对象时,可以选择模型的组件,如顶点、边或多边形。
如果使用更高级的基于样条的有机模型范式创建3D几何,可能需要将模型“简化”为多边形(三角形)。这是Fusion在使用基于样条或四边形的3D模型进行3D渲染时,GPU硬件所做的工作。简化是通过滑块或对话框设置中的简化或平滑数值因子来完成的,也可以在文件导出功能中进行。
3. 表面:三条边形成多边形,四条边形成四边形
当三条边组成三角形时,就形成了一个多边形,它可以作为一个表面,并可以添加皮肤或纹理,使3D数据看起来更真实。一般来说,三角形越均匀(接近正方形),渲染效果越好。细长的三角形可能会导致渲染伪影,但并非总是如此。
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