实时音频处理与渲染技术解析
1. 实时处理的变化需求
实时处理中,需要对传入声波进行球面傅里叶变换以更新平面波分解,进而从新的环绕声编码集合中获取扬声器滤波器。当环境变化或声源移动导致传入声波场动态变化时,需要对滤波器进行交叉淡入淡出处理。由于声场在环绕扬声器阵列内的听众空间中(至少近似)被重现,因此无需对接收器进行相关更新。
2. 实时双耳渲染
在进行全交互式实时双耳模拟之前,需要一个中间步骤。双耳声音可以针对听众的某些位置和方向进行预处理或录制,这些情况可以在虚拟环境中创建,也可以对应真实房间。在这两种情况下,双耳脉冲响应都可以在横向和球面坐标的特定网格中获取。
在重放时,干声会与听众实际位置和方向的有效双耳脉冲响应进行卷积。同时会跟踪听众的移动,从而选择与位置和方向最匹配的双耳滤波器进行卷积。
这里有两个重要方面,一是滤波器之间的淡入淡出不可听,二是脉冲响应数据库要有足够的分辨率。通常使用虚拟人头的头部相关传递函数(HRTF)作为模拟或测量的基础。
头部旋转是最快且最突然的运动,此外还有用户或声源的平移运动。平移运动速度范围在30 - 50 cm/s,头部旋转速度可达每秒约45度。根据这些数据可以估计滤波器更新率和必要的分辨率,方位角分辨率约为1度,滤波器更新可用时间为20 ms。
以下是一些交互情况下的滤波器更新间隔建议:
| 动作 | 滤波器更新可用时间 | 需更新的滤波器内容 |
| ---- | ---- | ---- |
| 声源旋转 | 35 ms | 声源指向性 |
| 头部旋转 | 35 ms | 听众坐标下的双耳处理 - 新的HRTF
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