Python小项目(计算器、记事本、小游戏等),案例详解【附源码】

一、界面应用

1、计算器

1.案例介绍

本例利用 Python 开发一个可以进行简单的四则运算的图形化计算器,会用到 Tkinter 图形组件进行开发。主要知识点:Python Tkinter 界面编程;计算器逻辑运算实现。本例难度为初级,适合具有 Python 基础和 Tkinter 组件编程知识的用户学习。

2. 设计原理

要制作一个计算器,首先需要知道它由哪些部分组成。

从结构上来说,一个简单的图形界面,需要由界面组件、组件的事件监听器(响应各类事件的逻辑)和具体的事件处理逻辑组成。界面实现的主要工作是创建各个界面组件对象,对其进行初始化,以及控制各组件之间的层次关系和布局。

3. 示例效果

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4. 源码

import tkinterimport mathimport tkinter.messagebox

class Calculator(object):    # 界面布局方法    def __init__(self):        # 创建主界面,并且保存到成员属性中        self.root = tkinter.Tk()        self.root.minsize(280, 450)        self.root.maxsize(280, 470)        self.root.title('计算器')        # 设置显式面板的变量        self.result = tkinter.StringVar()        self.result.set(0)        # 设置一个全局变量  运算数字和f符号的列表        self.lists = []        # 添加一个用于判断是否按下运算符号的标志        self.ispresssign = False        # 界面布局        self.menus()        self.layout()        self.root.mainloop()    # 计算器菜单界面摆放
    def menus(self):        # 添加菜单        # 创建总菜单        allmenu = tkinter.Menu(self.root)        # 添加子菜单        filemenu = tkinter.Menu(allmenu, tearoff=0)        # 添加选项卡        filemenu.add_command(            label='标准型(T)            Alt+1', command=self.myfunc)        filemenu.add_command(            label='科学型(S)            Alt+2', command=self.myfunc)        filemenu.add_command(            label='程序员(P)            Alt+3', command=self.myfunc)        filemenu.add_command(label='统计信息(A)        Alt+4', command=self.myfunc)        # 添加分割线        filemenu.add_separator()        # 添加选项卡        filemenu.add_command(label='历史记录(Y)      Ctrl+H', command=self.myfunc)        filemenu.add_command(label='数字分组(I)', command=self.myfunc)        # 添加分割线        filemenu.add_separator()        # 添加选项卡        filemenu.add_command(            label='基本(B)             Ctrl+F4', command=self.myfunc)        filemenu.add_command(label='单位转换(U)      Ctrl+U', command=self.myfunc)        filemenu.add_command(label='日期计算(D)      Ctrl+E', command=self.myfunc)        menu1 = tkinter.Menu(filemenu, tearoff=0)        menu1.add_command(label='抵押(M)', command=self.myfunc)        menu1.add_command(label='汽车租赁(V)', command=self.myfunc)        menu1.add_command(label='油耗(mpg)(F)', command=self.myfunc)        menu1.add_command(label='油耗(l/100km)(U)', command=self.myfunc)        filemenu.add_cascade(label='工作表(W)', menu=menu1)        allmenu.add_cascade(label='查看(V)', menu=filemenu)        # 添加子菜单2        editmenu = tkinter.Menu(allmenu, tearoff=0)        # 添加选项卡        editmenu.add_command(label='复制(C)         Ctrl+C', command=self.myfunc)        editmenu.add_command(label='粘贴(V)         Ctrl+V', command=self.myfunc)        # 添加分割线        editmenu.add_separator()        # 添加选项卡        menu2 = tkinter.Menu(filemenu, tearoff=0)        menu2.add_command(label='复制历史记录(I)', command=self.myfunc)        menu2.add_command(            label='编辑(E)                      F2', command=self.myfunc)        menu2.add_command(label='取消编辑(N)            Esc', command=self.myfunc)        menu2.add_command(label='清除(L)    Ctrl+Shift+D', command=self.myfunc)        editmenu.add_cascade(label='历史记录(H)', menu=menu2)        allmenu.add_cascade(label='编辑(E)', menu=editmenu)        # 添加子菜单3        helpmenu = tkinter.Menu(allmenu, tearoff=0)        # 添加选项卡        helpmenu.add_command(label='查看帮助(V)       F1', command=self.myfunc)        # 添加分割线        helpmenu.add_separator()        # 添加选项卡        helpmenu.add_command(label='关于计算器(A)', command=self.myfunc)        allmenu.add_cascade(label='帮助(H)', menu=helpmenu)
        self.root.config(menu=allmenu)
    # 计算器主界面摆放
    def layout(self):        # 显示屏        result = tkinter.StringVar()        result.set(0)        show_label = tkinter.Label(self.root, bd=3, bg='white', font=(            '宋体', 30), anchor='e', textvariable=self.result)        show_label.place(x=5, y=20, width=270, height=70)        # 功能按钮MC        button_mc = tkinter.Button(self.root, text='MC', command=self.wait)        button_mc.place(x=5, y=95, width=50, height=50)        # 功能按钮MR        button_mr = tkinter.Button(self.root, text='MR', command=self.wait)        button_mr.place(x=60, y=95, width=50, height=50)        # 功能按钮MS        button_ms = tkinter.Button(self.root, text='MS', command=self.wait)        button_ms.place(x=115, y=95, width=50, height=50)        # 功能按钮M+        button_mjia = tkinter.Button(self.root, text='M+', command=self.wait)        button_mjia.place(x=170, y=95, width=50, height=50)        # 功能按钮M-        button_mjian = tkinter.Button(self.root, text='M-', command=self.wait)        button_mjian.place(x=225, y=95, width=50, height=50)        # 功能按钮←        button_zuo = tkinter.Button(self.root, text='←', command=self.dele_one)        button_zuo.place(x=5, y=150, width=50, height=50)        # 功能按钮CE        button_ce = tkinter.Button(            self.root, text='CE', command=lambda: self.result.set(0))        button_ce.place(x=60, y=150, width=50, height=50)        # 功能按钮C        button_c = tkinter.Button(self.root, text='C', command=self.sweeppress)        button_c.place(x=115, y=150, width=50, height=50)        # 功能按钮±        button_zf = tkinter.Button(self.root, text='±', command=self.zf)        button_zf.place(x=170, y=150, width=50, height=50)        # 功能按钮√        button_kpf = tkinter.Button(self.root, text='√', command=self.kpf)        button_kpf.place(x=225, y=150, width=50, height=50)        # 数字按钮7        button_7 = tkinter.Button(            self.root, text='7', command=lambda: self.pressnum('7'))        button_7.place(x=5, y=205, width=50, height=50)        # 数字按钮8        button_8 = tkinter.Button(            self.root, text='8', command=lambda: self.pressnum('8'))        button_8.place(x=60, y=205, width=50, height=50)        # 数字按钮9        button_9 = tkinter.Button(            self.root, text='9', command=lambda: self.pressnum('9'))        button_9.place(x=115, y=205, width=50, height=50)        # 功能按钮/        button_division = tkinter.Button(            self.root, text='/', command=lambda: self.presscalculate('/'))        button_division.place(x=170, y=205, width=50, height=50)        # 功能按钮%        button_remainder = tkinter.Button(            self.root, text='//', command=lambda: self.presscalculate('//'))        button_remainder.place(x=225, y=205, width=50, height=50)        # 数字按钮4        button_4 = tkinter.Button(            self.root, text='4', command=lambda: self.pressnum('4'))        button_4.place(x=5, y=260, width=50, height=50)        # 数字按钮5        button_5 = tkinter.Button(            self.root, text='5', command=lambda: self.pressnum('5'))        button_5.place(x=60, y=260, width=50, height=50)        # 数字按钮6        button_6 = tkinter.Button(            self.root, text='6', command=lambda: self.pressnum('6'))        button_6.place(x=115, y=260, width=50, height=50)        # 功能按钮*        button_multiplication = tkinter.Button(            self.root, text='*', command=lambda: self.presscalculate('*'))        button_multiplication.place(x=170, y=260, width=50, height=50)        # 功能按钮1/x        button_reciprocal = tkinter.Button(            self.root, text='1/x', command=self.ds)        button_reciprocal.place(x=225, y=260, width=50, height=50)        # 数字按钮1        button_1 = tkinter.Button(            self.root, text='1', command=lambda: self.pressnum('1'))        button_1.place(x=5, y=315, width=50, height=50)        # 数字按钮2        button_2 = tkinter.Button(            self.root, text='2', command=lambda: self.pressnum('2'))        button_2.place(x=60, y=315, width=50, height=50)        # 数字按钮3        button_3 = tkinter.Button(            self.root, text='3', command=lambda: self.pressnum('3'))        button_3.place(x=115, y=315, width=50, height=50)        # 功能按钮-        button_subtraction = tkinter.Button(            self.root, text='-', command=lambda: self.presscalculate('-'))        button_subtraction.place(x=170, y=315, width=50, height=50)        # 功能按钮=        button_equal = tkinter.Button(            self.root, text='=', command=lambda: self.pressequal())        button_equal.place(x=225, y=315, width=50, height=105)        # 数字按钮0        button_0 = tkinter.Button(            self.root, text='0', command=lambda: self.pressnum('0'))        button_0.place(x=5, y=370, width=105, height=50)        # 功能按钮.        button_point = tkinter.Button(            self.root, text='.', command=lambda: self.pressnum('.'))        button_point.place(x=115, y=370, width=50, height=50)        # 功能按钮+        button_plus = tkinter.Button(            self.root, text='+', command=lambda: self.presscalculate('+'))        button_plus.place(x=170, y=370, width=50, height=50)    # 计算器菜单功能    def myfunc(self):        tkinter.messagebox.showinfo('', '预留接口,学成之后,你是不是有冲动添加该功能.')    # 数字方法    def pressnum(self, num):        # 全局化变量        # 判断是否按下了运算符号        if self.ispresssign == False:            pass        else:            self.result.set(0)            # 重置运算符号的状态            self.ispresssign = False        if num == '.':            num = '0.'        # 获取面板中的原有数字        oldnum = self.result.get()        # 判断界面数字是否为0        if oldnum == '0':            self.result.set(num)        else:            # 连接上新按下的数字            newnum = oldnum + num
            # 将按下的数字写到面板中            self.result.set(newnum)
    # 运算函数    def presscalculate(self, sign):        # 保存已经按下的数字和运算符号        # 获取界面数字        num = self.result.get()        self.lists.append(num)        # 保存按下的操作符号        self.lists.append(sign)        # 设置运算符号为按下状态        self.ispresssign = True
    # 获取运算结果    def pressequal(self):        # 获取所有的列表中的内容(之前的数字和操作)        # 获取当前界面上的数字        curnum = self.result.get()        # 将当前界面的数字存入列表        self.lists.append(curnum)        # 将列表转化为字符串        calculatestr = ''.join(self.lists)        # 使用eval执行字符串中的运算即可        endnum = eval(calculatestr)        # 将运算结果显示在界面中        self.result.set(str(endnum)[:10])        if self.lists != 0:            self.ispresssign = True        # 清空运算列表        self.lists.clear()
    # 暂未开发说明    def wait(self):        tkinter.messagebox.showinfo('', '更新中......')    # ←按键功能
    def dele_one(self):        if self.result.get() == '' or self.result.get() == '0':            self.result.set('0')            return        else:            num = len(self.result.get())            if num > 1:                strnum = self.result.get()                strnum = strnum[0:num - 1]                self.result.set(strnum)            else:                self.result.set('0')    # ±按键功能
    def zf(self):        strnum = self.result.get()        if strnum[0] == '-':            self.result.set(strnum[1:])        elif strnum[0] != '-' and strnum != '0':            self.result.set('-' + strnum)    # 1/x按键功能
    def ds(self):        dsnum = 1 / int(self.result.get())        self.result.set(str(dsnum)[:10])        if self.lists != 0:            self.ispresssign = True        # 清空运算列表        self.lists.clear()
    # C按键功能
    def sweeppress(self):        self.lists.clear()        self.result.set(0)    # √按键功能
    def kpf(self):        strnum = float(self.result.get())        endnum = math.sqrt(strnum)        if str(endnum)[-1] == '0':            self.result.set(str(endnum)[:-2])        else:            self.result.set(str(endnum)[:10])        if self.lists != 0:            self.ispresssign = True        # 清空运算列表        self.lists.clear()

# 实例化对象my_calculator = Calculator()

2、记事本

1. 案例介绍

tkinter 是 Python下面向 tk 的图形界面接口库,可以方便地进行图形界面设计和交互操作编程。tkinter 的优点是简单易用、与 Python 的结合度好。tkinter 在 Python 3.x 下默认集成,不需要额外的安装操作;不足之处为缺少合适的可视化界面设计工具,需要通过代码来完成窗口设计和元素布局。

本例难度为中级,适合具有 Python 基础和 Tkinter 组件编程知识的用户学习。

2. 示例效果

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3. 示例源码

from tkinter import *from tkinter.filedialog import *from tkinter.messagebox import *import os
filename = ""

def author():    showinfo(title="作者", message="Python")

def power():    showinfo(title="版权信息", message="课堂练习")

def mynew():    global top, filename, textPad    top.title("未命名文件")    filename = None    textPad.delete(1.0, END)

def myopen():    global filename    filename = askopenfilename(defaultextension=".txt")    if filename == "":        filename = None    else:        top.title("记事本" + os.path.basename(filename))        textPad.delete(1.0, END)        f = open(filename, 'r')        textPad.insert(1.0, f.read())        f.close()

def mysave():    global filename    try:        f = open(filename, 'w')        msg = textPad.get(1.0, 'end')        f.write(msg)        f.close()    except:        mysaveas()

def mysaveas():    global filename    f = asksaveasfilename(initialfile="未命名.txt", defaultextension=".txt")    filename = f    fh = open(f, 'w')    msg = textPad.get(1.0, END)    fh.write(msg)    fh.close()    top.title("记事本 " + os.path.basename(f))

def cut():    global textPad    textPad.event_generate("<<Cut>>")

def copy():    global textPad    textPad.event_generate("<<Copy>>")

def paste():    global textPad    textPad.event_generate("<<Paste>>")

def undo():    global textPad    textPad.event_generate("<<Undo>>")

def redo():    global textPad    textPad.event_generate("<<Redo>>")

def select_all():    global textPad    # textPad.event_generate("<<Cut>>")    textPad.tag_add("sel", "1.0", "end")

def find():    t = Toplevel(top)    t.title("查找")    t.geometry("260x60+200+250")    t.transient(top)    Label(t, text="查找:").grid(row=0, column=0, sticky="e")    v = StringVar()    e = Entry(t, width=20, textvariable=v)    e.grid(row=0, column=1, padx=2, pady=2, sticky="we")    e.focus_set()    c = IntVar()    Checkbutton(t, text="不区分大小写", variable=c).grid(row=1, column=1, sticky='e')    Button(t, text="查找所有", command=lambda: search(v.get(), c.get(),                                                  textPad, t, e)).grid(row=0, column=2, sticky="e" + "w", padx=2,                                                                       pady=2)    def close_search():        textPad.tag_remove("match", "1.0", END)        t.destroy()
    t.protocol("WM_DELETE_WINDOW", close_search)

def mypopup(event):    # global editmenu    editmenu.tk_popup(event.x_root, event.y_root)

def search(needle, cssnstv, textPad, t, e):    textPad.tag_remove("match", "1.0", END)    count = 0    if needle:        pos = "1.0"        while True:            pos = textPad.search(needle, pos, nocase=cssnstv, stopindex=END)            if not pos:                break            lastpos = pos + str(len(needle))            textPad.tag_add("match", pos, lastpos)            count += 1            pos = lastpos        textPad.tag_config('match', fg='yellow', bg="green")        e.focus_set()        t.title(str(count) + "个被匹配")

top = Tk()top.title("记事本")top.geometry("600x400+100+50")
menubar = Menu(top)
# 文件功能filemenu = Menu(top)filemenu.add_command(label="新建", accelerator="Ctrl+N", command=mynew)filemenu.add_command(label="打开", accelerator="Ctrl+O", command=myopen)filemenu.add_command(label="保存", accelerator="Ctrl+S", command=mysave)filemenu.add_command(label="另存为", accelerator="Ctrl+shift+s", command=mysaveas)menubar.add_cascade(label="文件", menu=filemenu)# 编辑功能editmenu = Menu(top)editmenu.add_command(label="撤销", accelerator="Ctrl+Z", command=undo)editmenu.add_command(label="重做", accelerator="Ctrl+Y", command=redo)editmenu.add_separator()editmenu.add_command(label="剪切", accelerator="Ctrl+X", command=cut)editmenu.add_command(label="复制", accelerator="Ctrl+C", command=copy)editmenu.add_command(label="粘贴", accelerator="Ctrl+V", command=paste)editmenu.add_separator()editmenu.add_command(label="查找", accelerator="Ctrl+F", command=find)editmenu.add_command(label="全选", accelerator="Ctrl+A", command=select_all)menubar.add_cascade(label="编辑", menu=editmenu)
# 关于 功能aboutmenu = Menu(top)aboutmenu.add_command(label="作者", command=author)aboutmenu.add_command(label="版权", command=power)menubar.add_cascade(label="关于", menu=aboutmenu)
top['menu'] = menubar# shortcutbar = Frame(top, height=25, bg='light sea green')# shortcutbar.pack(expand=NO, fill=X)# Inlabe = Label(top, width=2, bg='antique white')# Inlabe.pack(side=LEFT, anchor='nw', fill=Y)
textPad = Text(top, undo=True)textPad.pack(expand=YES, fill=BOTH)scroll = Scrollbar(textPad)textPad.config(yscrollcommand=scroll.set)scroll.config(command=textPad.yview)scroll.pack(side=RIGHT, fill=Y)# 热键绑定textPad.bind("<Control-N>", mynew)textPad.bind("<Control-n>", mynew)textPad.bind("<Control-O>", myopen)textPad.bind("<Control-o>", myopen)textPad.bind("<Control-S>", mysave)textPad.bind("<Control-s>", mysave)textPad.bind("<Control-A>", select_all)textPad.bind("<Control-a>", select_all)textPad.bind("<Control-F>", find)textPad.bind("<Control-f>", find)
textPad.bind("<Button-3>", mypopup)top.mainloop()

3、登录和注册

1. 案例介绍

本例设计一个用户登录和注册模块,使用 Tkinter 框架构建界面,主要用到画布、文本框、按钮等组件。涉及知识点:Python Tkinter 界面编程、pickle 数据存储。本例实现了基本的用户登录和注册互动界面,并提供用户信息存储和验证。

pickle 是 python 语言的一个标准模块,安装 python 后已包含 pickle 库,不需要单独再安装。pickle 模块实现了基本的数据序列化和反序列化。通过 pickle 模块的序列化操作能够将程序中运行的对象信息保存到文件中去,永久存储;通过 pickle 模块的反序列化操作,能够从文件中创建上一次程序保存的对象。

本例难度为中级,适合具有 Python 基础和 Tkinter 组件编程知识的用户学习。

2. 示例效果

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3. 源码

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import tkinter as tkimport pickleimport tkinter.messageboxfrom PIL import Image, ImageTk
# 设置窗口---最开始的母体窗口window = tk.Tk()  # 建立一个窗口window.title('欢迎登录')window.geometry('450x300')  # 窗口大小为300x200
# 画布canvas = tk.Canvas(window, height=200, width=900)# 加载图片im = Image.open("images/01.png")image_file = ImageTk.PhotoImage(im)# image_file = tk.PhotoImage(file='images/01.gif')image = canvas.create_image(100, 40, anchor='nw', image=image_file)canvas.pack(side='top')
# 两个文字标签,用户名和密码两个部分tk.Label(window, text='用户名').place(x=100, y=150)tk.Label(window, text='密  码').place(x=100, y=190)
var_usr_name = tk.StringVar()  # 讲文本框的内容,定义为字符串类型var_usr_name.set('amoxiang@163.com')  # 设置默认值var_usr_pwd = tk.StringVar()
# 第一个输入框-用来输入用户名的。# textvariable 获取文本框的内容entry_usr_name = tk.Entry(window, textvariable=var_usr_name)entry_usr_name.place(x=160, y=150)# 第二个输入框-用来输入密码的。entry_usr_pwd = tk.Entry(window, textvariable=var_usr_pwd, show='*')entry_usr_pwd.place(x=160, y=190)

def usr_login():    usr_name = var_usr_name.get()    usr_pwd = var_usr_pwd.get()    try:        with open('usrs_info.pickle', 'rb') as usr_file:            usrs_info = pickle.load(usr_file)    except FileNotFoundError:        with open('usrs_info.pickle', 'wb') as usr_file:            usrs_info = {'admin': 'admin'}            pickle.dump(usrs_info, usr_file)
    if usr_name in usrs_info:        if usr_pwd == usrs_info[usr_name]:            tk.messagebox.showinfo(                title='欢迎光临', message=usr_name + ':请进入个人首页,查看最新资讯')        else:            tk.messagebox.showinfo(message='错误提示:密码不对,请重试')    else:        is_sign_up = tk.messagebox.askyesno('提示', '你还没有注册,请先注册')        print(is_sign_up)        if is_sign_up:            usr_sign_up()

# 注册按钮def usr_sign_up():    def sign_to_Mofan_Python():        np = new_pwd.get()        npf = new_pwd_confirm.get()        nn = new_name.get()        # 上面是获取数据,下面是查看一下是否重复注册过        with open('usrs_info.pickle', 'rb') as usr_file:            exist_usr_info = pickle.load(usr_file)            if np != npf:                tk.messagebox.showerror('错误提示', '密码和确认密码必须一样')            elif nn in exist_usr_info:                tk.messagebox.showerror('错误提示', '用户名早就注册了!')            else:                exist_usr_info[nn] = np                with open('usrs_info.pickle', 'wb') as usr_file:                    pickle.dump(exist_usr_info, usr_file)                tk.messagebox.showinfo('欢迎', '你已经成功注册了')                window_sign_up.destroy()
    # 点击注册之后,会弹出这个窗口界面。    window_sign_up = tk.Toplevel(window)    window_sign_up.title('欢迎注册')    window_sign_up.geometry('360x200')  # 中间是x,而不是*号
    # 用户名框--这里输入用户名框。    new_name = tk.StringVar()    new_name.set('amoxiang@163.com')  # 设置的是默认值    tk.Label(window_sign_up, text='用户名').place(x=10, y=10)    entry_new_name = tk.Entry(window_sign_up, textvariable=new_name)    entry_new_name.place(x=100, y=10)
    # 新密码框--这里输入注册时候的密码    new_pwd = tk.StringVar()    tk.Label(window_sign_up, text='密  码').place(x=10, y=50)    entry_usr_pwd = tk.Entry(window_sign_up, textvariable=new_pwd, show='*')    entry_usr_pwd.place(x=100, y=50)    # 密码确认框    new_pwd_confirm = tk.StringVar()    tk.Label(window_sign_up, text='确认密码').place(x=10, y=90)    entry_usr_pwd_confirm = tk.Entry(        window_sign_up, textvariable=new_pwd_confirm, show='*')    entry_usr_pwd_confirm.place(x=100, y=90)
    btn_confirm_sign_up = tk.Button(        window_sign_up, text=' 注  册 ', command=sign_to_Mofan_Python)    btn_confirm_sign_up.place(x=120, y=130)

# 创建注册和登录按钮btn_login = tk.Button(window, text=' 登  录 ', command=usr_login)btn_login.place(x=150, y=230)  # 用place来处理按钮的位置信息。btn_sign_up = tk.Button(window, text=' 注  册 ', command=usr_sign_up)btn_sign_up.place(x=250, y=230)
window.mainloop()

二、游戏开发

1、2048

1. 游戏简介

2048 是一款比较流行的数字游戏。游戏规则:每次可按上、下、左、右方向键滑动数字,每滑动一次,所有数字都会往滑动方向靠拢,同时在空白位置随机出现一个数字,相同数字在靠拢时会相加。不断叠加最终拼出 2048 这个数字算成功。

2048 最早于 2014年3月20日发行。原版 2048 首先在 GitHub 上发布,原作者是 Gabriele Cirulli,后被移植到各个平台。

本例难度为初级,适合具有 Python 基础和 Pygame 编程知识的用户学习。

2. 设计原理

这个游戏的本质是二维列表,就以 4*4 的二位列表来分析关键的逻辑以及实现。二维列表如下图:

图片

所有的操作都是对这个二维列表的数据的操作。分为上下左右四个方向。先说向左的方向(如图)。

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向左操作的结果如下图;当向左的方向是,所有的数据沿着水平方向向左跑。

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水平说明操作的是二维列表的一行,而垂直操作的则是二位列表的一列。这样就可以将二维列表的操作变成遍历后对一维列表的操作。向左说明数据的优先考虑的位置是从左开始的。这样就确定了一维列表的遍历开始的位置。

上面第 2 个图共四行,每一个行都能得到一个列表。

list1:[0,0,2,0]list2:[0,4,2,0]list3:[0,0,4,4]list4:[2,0,2,0]

这样一来向左的方向就变成。从上到下获得每一行的列表,方向向左。参数(row,left)。

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其他的三个方向在开始的时候记住是怎样获得以为列表的,等操作完才放回去这样就能实现了。

3. 示例效果

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4. 示例源码

import randomimport sysimport pygamefrom pygame.locals import *
PIXEL = 150SCORE_PIXEL = 100SIZE = 4

# 地图的类
class Map:    def __init__(self, size):        self.size = size        self.score = 0        self.map = [[0 for i in range(size)] for i in range(size)]        self.add()        self.add()
    # 新增2或4,有1/4概率产生4    def add(self):        while True:            p = random.randint(0, self.size * self.size - 1)            if self.map[int(p / self.size)][int(p % self.size)] == 0:                x = random.randint(0, 3) > 0 and 2 or 4                self.map[int(p / self.size)][int(p % self.size)] = x                self.score += x                break    # 地图向左靠拢,其他方向的靠拢可以通过适当旋转实现,返回地图是否更新    def adjust(self):        changed = False        for a in self.map:            b = []            last = 0            for v in a:                if v != 0:                    if v == last:                        b.append(b.pop() << 1)                        last = 0                    else:                        b.append(v)                        last = v            b += [0] * (self.size - len(b))            for i in range(self.size):                if a[i] != b[i]:                    changed = True            a[:] = b        return changed    # 逆时针旋转地图90度    def rotate90(self):        self.map = [[self.map[c][r]                     for c in range(self.size)] for r in reversed(range(self.size))]
    # 判断游戏结束    def over(self):        for r in range(self.size):            for c in range(self.size):                if self.map[r][c] == 0:                    return False        for r in range(self.size):            for c in range(self.size - 1):                if self.map[r][c] == self.map[r][c + 1]:                    return False        for r in range(self.size - 1):            for c in range(self.size):                if self.map[r][c] == self.map[r + 1][c]:                    return False        return True
    def moveUp(self):        self.rotate90()        if self.adjust():            self.add()        self.rotate90()        self.rotate90()        self.rotate90()
    def moveRight(self):        self.rotate90()        self.rotate90()        if self.adjust():            self.add()        self.rotate90()        self.rotate90()
    def moveDown(self):        self.rotate90()        self.rotate90()        self.rotate90()        if self.adjust():            self.add()        self.rotate90()
    def moveLeft(self):        if self.adjust():            self.add()

# 更新屏幕

def show(map):    for i in range(SIZE):        for j in range(SIZE):            # 背景颜色块            screen.blit(map.map[i][j] == 0 and block[(i + j) % 2]                        or block[2 + (i + j) % 2], (PIXEL * j, PIXEL * i))            # 数值显示            if map.map[i][j] != 0:                map_text = map_font.render(                    str(map.map[i][j]), True, (106, 90, 205))                text_rect = map_text.get_rect()                text_rect.center = (PIXEL * j + PIXEL / 2,                                    PIXEL * i + PIXEL / 2)                screen.blit(map_text, text_rect)    # 分数显示    screen.blit(score_block, (0, PIXEL * SIZE))    score_text = score_font.render((map.over(    ) and "Game over with score " or "Score: ") + str(map.score), True, (106, 90, 205))    score_rect = score_text.get_rect()    score_rect.center = (PIXEL * SIZE / 2, PIXEL * SIZE + SCORE_PIXEL / 2)    screen.blit(score_text, score_rect)    pygame.display.update()

map = Map(SIZE)pygame.init()screen = pygame.display.set_mode((PIXEL * SIZE, PIXEL * SIZE + SCORE_PIXEL))pygame.display.set_caption("2048")block = [pygame.Surface((PIXEL, PIXEL)) for i in range(4)]# 设置颜色block[0].fill((152, 251, 152))block[1].fill((240, 255, 255))block[2].fill((0, 255, 127))block[3].fill((225, 255, 255))score_block = pygame.Surface((PIXEL * SIZE, SCORE_PIXEL))score_block.fill((245, 245, 245))# 设置字体map_font = pygame.font.Font(None, int(PIXEL * 2 / 3))score_font = pygame.font.Font(None, int(SCORE_PIXEL * 2 / 3))clock = pygame.time.Clock()show(map)
while not map.over():    # 12为实验参数    clock.tick(12)    for event in pygame.event.get():        if event.type == QUIT:            sys.exit()    # 接收玩家操作    pressed_keys = pygame.key.get_pressed()    if pressed_keys[K_w] or pressed_keys[K_UP]:        map.moveUp()    elif pressed_keys[K_s] or pressed_keys[K_DOWN]:        map.moveDown()    elif pressed_keys[K_a] or pressed_keys[K_LEFT]:        map.moveLeft()    elif pressed_keys[K_d] or pressed_keys[K_RIGHT]:        map.moveRight()    show(map)# 游戏结束pygame.time.delay(3000)

2、贪吃蛇

1. 案例介绍

贪吃蛇是一款经典的益智游戏,简单又耐玩。该游戏通过控制蛇头方向吃蛋,从而使得蛇变得越来越长。

通过上下左右方向键控制蛇的方向,寻找吃的东西,每吃一口就能得到一定的积分,而且蛇的身子会越吃越长,身子越长玩的难度就越大,不能碰墙,不能咬到自己的身体,更不能咬自己的尾巴,等到了一定的分数,就能过关,然后继续玩下一关。

本例难度为中级,适合具有 Python 基础和 Pygame 编程知识的用户学习。

2. 设计要点

游戏是基于 PyGame 框架制作的,程序核心逻辑如下:

游戏界面分辨率是 640*480,蛇和食物都是由 1 个或多个 20*20 像素的正方形块儿(为了方便,下文用点表示 20*20 像素的正方形块儿) 组成,这样共有 32*24 个点,使用 pygame.draw.rect 来绘制每一个点;

初始化时蛇的长度是 3,食物是 1 个点,蛇初始的移动的方向是右,用一个数组代表蛇,数组的每个元素是蛇每个点的坐标,因此数组的第一个坐标是蛇尾,最后一个坐标是蛇头;游戏开始后,根据蛇的当前移动方向,将蛇运动方向的前方的那个点 append 到蛇数组的末位,再把蛇尾去掉,蛇的坐标数组就相当于往前挪了一位;如果蛇吃到了食物,即蛇头的坐标等于食物的坐标,那么在第 2 点中蛇尾就不用去掉,就产生了蛇长度增加的效果;食物被吃掉后,随机在空的位置(不能与蛇的身体重合) 再生成一个;通过 PyGame 的 event 监控按键,改变蛇的方向,例如当蛇向右时,下一次改变方向只能向上或者向下;当蛇撞上自身或墙壁,游戏结束,蛇头装上自身,那么蛇坐标数组里就有和舌头坐标重复的数据,撞上墙壁则是蛇头坐标超过了边界,都很好判断;其他细节:做了个开始的欢迎界面;食物的颜色随机生成;吃到实物的时候有声音提示等。

3. 示例效果

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4. 示例源码

import pygamefrom os import pathfrom sys import exitfrom time import sleepfrom random import choicefrom itertools import productfrom pygame.locals import QUIT, KEYDOWN

defdirection_check(moving_direction, change_direction):    directions = [['up', 'down'], ['left', 'right']]if moving_direction in directions[0] and change_direction in directions[1]:return change_directionelif moving_direction in directions[1] and change_direction in directions[0]:return change_directionreturn moving_direction

classSnake:    colors = list(product([0, 64, 128, 192, 255], repeat=3))[1:-1]
def__init__(self):        self.map = {(x, y): 0for x in range(32) for y in range(24)}        self.body = [[100, 100], [120, 100], [140, 100]]        self.head = [140, 100]        self.food = []        self.food_color = []        self.moving_direction = 'right'        self.speed = 4        self.generate_food()        self.game_started = False
defcheck_game_status(self):if self.body.count(self.head) > 1:returnTrueif self.head[0] < 0or self.head[0] > 620or self.head[1] < 0or self.head[1] > 460:returnTrue        return False
defmove_head(self):        moves = {'right': (20, 0),'up': (0, -20),'down': (0, 20),'left': (-20, 0)        }        step = moves[self.moving_direction]        self.head[0] += step[0]        self.head[1] += step[1]
defgenerate_food(self):        self.speed = len(            self.body) // 16if len(self.body) // 16 > 4else self.speedfor seg in self.body:            x, y = seg            self.map[x // 20, y // 20] = 1        empty_pos = [pos for pos in self.map.keys() ifnot self.map[pos]]        result = choice(empty_pos)        self.food_color = list(choice(self.colors))        self.food = [result[0] * 20, result[1] * 20]

defmain():    key_direction_dict = {119: 'up',  # W115: 'down',  # S97: 'left',  # A100: 'right',  # D273: 'up',  # UP274: 'down',  # DOWN276: 'left',  # LEFT275: 'right',  # RIGHT    }
    fps_clock = pygame.time.Clock()    pygame.init()    pygame.mixer.init()    snake = Snake()    sound = Falseif path.exists('eat.wav'):        sound_wav = pygame.mixer.Sound("eat.wav")        sound = True    title_font = pygame.font.SysFont('simsunnsimsun', 32)    welcome_words = title_font.render('贪吃蛇', True, (0, 0, 0), (255, 255, 255))    tips_font = pygame.font.SysFont('simsunnsimsun', 20)    start_game_words = tips_font.render('点击开始', True, (0, 0, 0), (255, 255, 255))    close_game_words = tips_font.render('按ESC退出', True, (0, 0, 0), (255, 255, 255))    gameover_words = title_font.render('游戏结束', True, (205, 92, 92), (255, 255, 255))    win_words = title_font.render('蛇很长了,你赢了!', True, (0, 0, 205), (255, 255, 255))    screen = pygame.display.set_mode((640, 480), 0, 32)    pygame.display.set_caption('贪吃蛇')    new_direction = snake.moving_directionwhile1:for event in pygame.event.get():if event.type == QUIT:                exit()elif event.type == KEYDOWN:if event.key == 27:                    exit()if snake.game_started and event.key in key_direction_dict:                    direction = key_direction_dict[event.key]                    new_direction = direction_check(                        snake.moving_direction, direction)elif (not snake.game_started) and event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:                x, y = pygame.mouse.get_pos()if213 <= x <= 422and304 <= y <= 342:                    snake.game_started = True        screen.fill((255, 255, 255))if snake.game_started:            snake.moving_direction = new_direction  # 在这里赋值,而不是在event事件的循环中赋值,避免按键太快            snake.move_head()            snake.body.append(snake.head[:])if snake.head == snake.food:if sound:                    sound_wav.play()                snake.generate_food()else:                snake.body.pop(0)for seg in snake.body:                pygame.draw.rect(screen, [0, 0, 0], [                    seg[0], seg[1], 20, 20], 0)            pygame.draw.rect(screen, snake.food_color, [                snake.food[0], snake.food[1], 20, 20], 0)if snake.check_game_status():                screen.blit(gameover_words, (241, 310))                pygame.display.update()                snake = Snake()                new_direction = snake.moving_direction                sleep(3)elif len(snake.body) == 512:                screen.blit(win_words, (33, 210))                pygame.display.update()                snake = Snake()                new_direction = snake.moving_direction                sleep(3)else:            screen.blit(welcome_words, (240, 150))            screen.blit(start_game_words, (246, 310))            screen.blit(close_game_words, (246, 350))        pygame.display.update()        fps_clock.tick(snake.speed)

if __name__ == '__main__':    main()

3、俄罗斯方块

1. 案例介绍

俄罗斯方块是由 4 个小方块组成不同形状的板块,随机从屏幕上方落下,按方向键调整板块的位置和方向,在底部拼出完整的一行或几行。这些完整的横条会消失,给新落下来的板块腾出空间,并获得分数奖励。没有被消除掉的方块不断堆积,一旦堆到顶端,便告输,游戏结束。

本例难度为高级,适合具有 Python 进阶和 Pygame 编程技巧的用户学习。

2. 设计要点

边框――由 15*25 个空格组成,方块就落在这里面。

盒子――组成方块的其中小方块,是组成方块的基本单元。

方块――从边框顶掉下的东西,游戏者可以翻转和改变位置。每个方块由 4 个盒子组成。

形状――不同类型的方块。这里形状的名字被叫做 T, S, Z ,J, L, I , O。如下图所示:

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模版――用一个列表存放形状被翻转后的所有可能样式。全部存放在变量里,变量名字如 S or J。

着陆――当一个方块到达边框的底部或接触到在其他的盒子话,就说这个方块着陆了。那样的话,另一个方块就会开始下落。

3. 示例效果

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4. 示例源码

import pygameimport randomimport os
pygame.init()
GRID_WIDTH = 20GRID_NUM_WIDTH = 15GRID_NUM_HEIGHT = 25WIDTH, HEIGHT = GRID_WIDTH * GRID_NUM_WIDTH, GRID_WIDTH * GRID_NUM_HEIGHTSIDE_WIDTH = 200SCREEN_WIDTH = WIDTH + SIDE_WIDTHWHITE = (0xff, 0xff, 0xff)BLACK = (0, 0, 0)LINE_COLOR = (0x33, 0x33, 0x33)
CUBE_COLORS = [    (0xcc, 0x99, 0x99), (0xff, 0xff, 0x99), (0x66, 0x66, 0x99),    (0x99, 0x00, 0x66), (0xff, 0xcc, 0x00), (0xcc, 0x00, 0x33),    (0xff, 0x00, 0x33), (0x00, 0x66, 0x99), (0xff, 0xff, 0x33),    (0x99, 0x00, 0x33), (0xcc, 0xff, 0x66), (0xff, 0x99, 0x00)]
screen = pygame.display.set_mode((SCREEN_WIDTH, HEIGHT))pygame.display.set_caption("俄罗斯方块")clock = pygame.time.Clock()FPS = 30
score = 0level = 1
screen_color_matrix = [[None] * GRID_NUM_WIDTH for i in range(GRID_NUM_HEIGHT)]
# 设置游戏的根目录为当前文件夹base_folder = os.path.dirname(__file__)

defshow_text(surf, text, size, x, y, color=WHITE):    font_name = os.path.join(base_folder, 'font/font.ttc')    font = pygame.font.Font(font_name, size)    text_surface = font.render(text, True, color)    text_rect = text_surface.get_rect()    text_rect.midtop = (x, y)    surf.blit(text_surface, text_rect)

classCubeShape(object):    SHAPES = ['I', 'J', 'L', 'O', 'S', 'T', 'Z']    I = [[(0, -1), (0, 0), (0, 1), (0, 2)],         [(-1, 0), (0, 0), (1, 0), (2, 0)]]    J = [[(-2, 0), (-1, 0), (0, 0), (0, -1)],         [(-1, 0), (0, 0), (0, 1), (0, 2)],         [(0, 1), (0, 0), (1, 0), (2, 0)],         [(0, -2), (0, -1), (0, 0), (1, 0)]]    L = [[(-2, 0), (-1, 0), (0, 0), (0, 1)],         [(1, 0), (0, 0), (0, 1), (0, 2)],         [(0, -1), (0, 0), (1, 0), (2, 0)],         [(0, -2), (0, -1), (0, 0), (-1, 0)]]    O = [[(0, 0), (0, 1), (1, 0), (1, 1)]]    S = [[(-1, 0), (0, 0), (0, 1), (1, 1)],         [(1, -1), (1, 0), (0, 0), (0, 1)]]    T = [[(0, -1), (0, 0), (0, 1), (-1, 0)],         [(-1, 0), (0, 0), (1, 0), (0, 1)],         [(0, -1), (0, 0), (0, 1), (1, 0)],         [(-1, 0), (0, 0), (1, 0), (0, -1)]]    Z = [[(0, -1), (0, 0), (1, 0), (1, 1)],         [(-1, 0), (0, 0), (0, -1), (1, -1)]]    SHAPES_WITH_DIR = {'I': I, 'J': J, 'L': L, 'O': O, 'S': S, 'T': T, 'Z': Z    }
def__init__(self):        self.shape = self.SHAPES[random.randint(0, len(self.SHAPES) - 1)]# 骨牌所在的行列        self.center = (2, GRID_NUM_WIDTH // 2)        self.dir = random.randint(0, len(self.SHAPES_WITH_DIR[self.shape]) - 1)        self.color = CUBE_COLORS[random.randint(0, len(CUBE_COLORS) - 1)]

defget_all_gridpos(self, center=None):        curr_shape = self.SHAPES_WITH_DIR[self.shape][self.dir]if center isNone:            center = [self.center[0], self.center[1]]
return [(cube[0] + center[0], cube[1] + center[1])for cube in curr_shape]
defconflict(self, center):for cube in self.get_all_gridpos(center):# 超出屏幕之外,说明不合法if cube[0] < 0or cube[1] < 0or cube[0] >= GRID_NUM_HEIGHT or \                    cube[1] >= GRID_NUM_WIDTH:                return True
# 不为None,说明之前已经有小方块存在了,也不合法if screen_color_matrix[cube[0]][cube[1]] isnotNone:                return True
returnFalse
defrotate(self):        new_dir = self.dir + 1        new_dir %= len(self.SHAPES_WITH_DIR[self.shape])        old_dir = self.dir        self.dir = new_dirif self.conflict(self.center):            self.dir = old_dir            return False
defdown(self):# import pdb; pdb.set_trace()        center = (self.center[0] + 1, self.center[1])if self.conflict(center):returnFalse
        self.center = centerreturnTrue
defleft(self):        center = (self.center[0], self.center[1] - 1)if self.conflict(center):returnFalse        self.center = center        return True
defright(self):        center = (self.center[0], self.center[1] + 1)if self.conflict(center):returnFalse        self.center = centerreturnTrue
defdraw(self):for cube in self.get_all_gridpos():            pygame.draw.rect(screen, self.color,                             (cube[1] * GRID_WIDTH, cube[0] * GRID_WIDTH,                              GRID_WIDTH, GRID_WIDTH))            pygame.draw.rect(screen, WHITE,                             (cube[1] * GRID_WIDTH, cube[0] * GRID_WIDTH,                              GRID_WIDTH, GRID_WIDTH),1)

defdraw_grids():for i in range(GRID_NUM_WIDTH):        pygame.draw.line(screen, LINE_COLOR,                         (i * GRID_WIDTH, 0), (i * GRID_WIDTH, HEIGHT))
for i in range(GRID_NUM_HEIGHT):        pygame.draw.line(screen, LINE_COLOR,                         (0, i * GRID_WIDTH), (WIDTH, i * GRID_WIDTH))
    pygame.draw.line(screen, WHITE,                     (GRID_WIDTH * GRID_NUM_WIDTH, 0),                     (GRID_WIDTH * GRID_NUM_WIDTH, GRID_WIDTH * GRID_NUM_HEIGHT))

defdraw_matrix():for i, row in zip(range(GRID_NUM_HEIGHT), screen_color_matrix):for j, color in zip(range(GRID_NUM_WIDTH), row):if color isnotNone:                pygame.draw.rect(screen, color,                                 (j * GRID_WIDTH, i * GRID_WIDTH,                                  GRID_WIDTH, GRID_WIDTH))                pygame.draw.rect(screen, WHITE,                                 (j * GRID_WIDTH, i * GRID_WIDTH,                                  GRID_WIDTH, GRID_WIDTH), 2)

defdraw_score():    show_text(screen, u'得分:{}'.format(score), 20, WIDTH + SIDE_WIDTH // 2, 100)

defremove_full_line():global screen_color_matrixglobal scoreglobal level    new_matrix = [[None] * GRID_NUM_WIDTH for i in range(GRID_NUM_HEIGHT)]    index = GRID_NUM_HEIGHT - 1    n_full_line = 0for i in range(GRID_NUM_HEIGHT - 1, -1, -1):        is_full = Truefor j in range(GRID_NUM_WIDTH):if screen_color_matrix[i][j] isNone:                is_full = Falsecontinueifnot is_full:            new_matrix[index] = screen_color_matrix[i]            index -= 1else:            n_full_line += 1    score += n_full_line    level = score // 20 + 1    screen_color_matrix = new_matrix

defshow_welcome(screen):    show_text(screen, u'俄罗斯方块', 30, WIDTH / 2, HEIGHT / 2)    show_text(screen, u'按任意键开始游戏', 20, WIDTH / 2, HEIGHT / 2 + 50)

running = Truegameover = Truecounter = 0live_cube = Nonewhile running:    clock.tick(FPS)for event in pygame.event.get():if event.type == pygame.QUIT:            running = Falseelif event.type == pygame.KEYDOWN:if gameover:                gameover = False                live_cube = CubeShape()breakif event.key == pygame.K_LEFT:                live_cube.left()elif event.key == pygame.K_RIGHT:                live_cube.right()elif event.key == pygame.K_DOWN:                live_cube.down()elif event.key == pygame.K_UP:                live_cube.rotate()elif event.key == pygame.K_SPACE:while live_cube.down() == True:pass            remove_full_line()# level 是为了方便游戏的难度,level 越高 FPS // level 的值越小# 这样屏幕刷新的就越快,难度就越大if gameover isFalseand counter % (FPS // level) == 0:# down 表示下移骨牌,返回False表示下移不成功,可能超过了屏幕或者和之前固定的# 小方块冲突了if live_cube.down() == False:for cube in live_cube.get_all_gridpos():                screen_color_matrix[cube[0]][cube[1]] = live_cube.color            live_cube = CubeShape()if live_cube.conflict(live_cube.center):                gameover = True                score = 0                live_cube = None                screen_color_matrix = [[None] * GRID_NUM_WIDTH for i in range(GRID_NUM_HEIGHT)]# 消除满行        remove_full_line()    counter += 1# 更新屏幕    screen.fill(BLACK)    draw_grids()    draw_matrix()    draw_score()if live_cube isnotNone:        live_cube.draw()if gameover:        show_welcome(screen)    pygame.display.update()

4、连连看

1. 案例介绍

连连看是一款曾经非常流行的小游戏。游戏规则:

  • 点击选中两个相同的方块。

  • 两个选中的方块之间连接线的折点不超过两个(接线由X轴和Y轴的平行线组成)。

  • 每找出一对,它们就会自动消失。

  • 连线不能从尚未消失的图案上经过。

  • 把所有的图案全部消除即可获得胜利。

2. 设计思路

  • 生成成对的图片元素。

  • 将图片元素打乱排布。

  • 定义什么才算 相连(两张图片的连线不多于3跟直线,或者说转角不超过2个)。

  • 实现 相连 判断算法。

  • 消除图片元素并判断是否消除完毕。

3. 示例效果

图片

4. 示例源码

from tkinter import *from tkinter.messagebox import *from threading import Timerimport timeimport random

classPoint:# 点类def__init__(self, x, y):        self.x = x        self.y = y
# --------------------------------------



'''判断选中的两个方块是否可以消除'''

defIsLink(p1, p2):if lineCheck(p1, p2):returnTrueif OneCornerLink(p1, p2):  # 一个转弯(折点)的联通方式returnTrueif TwoCornerLink(p1, p2):  # 两个转弯(折点)的联通方式returnTruereturnFalse
# ---------------------------defIsSame(p1, p2):if map[p1.x][p1.y] == map[p2.x][p2.y]:        print("clicked at IsSame")returnTruereturnFalse

defcallback(event):# 鼠标左键事件代码global Select_first, p1, p2global firstSelectRectId, SecondSelectRectId# print ("clicked at", event.x, event.y,turn)    x = (event.x) // 40# 换算棋盘坐标    y = (event.y) // 40    print("clicked at", x, y)
if map[x][y] == " ":        showinfo(title="提示", message="此处无方块")else:
if Select_first == False:            p1 = Point(x, y)# 画选定(x1,y1)处的框线            firstSelectRectId = cv.create_rectangle(x * 40, y * 40, x * 40 + 40, y * 40 + 40, width=2, outline="blue")            Select_first = Trueelse:            p2 = Point(x, y)# 判断第二次点击的方块是否已被第一次点击选取,如果是则返回。if (p1.x == p2.x) and (p1.y == p2.y):return# 画选定(x2,y2)处的框线            print('第二次点击的方块', x, y)# SecondSelectRectId=cv.create_rectangle(100,20,x*40+40,y*40+40,width=2,outline="yellow")            SecondSelectRectId = cv.create_rectangle(x * 40, y * 40, x * 40 + 40, y * 40 + 40, width=2,                                                     outline="yellow")            print('第二次点击的方块', SecondSelectRectId)            cv.pack()# 判断是否连通if IsSame(p1, p2) and IsLink(p1, p2):                print('连通', x, y)                Select_first = False# 画选中方块之间连接线                drawLinkLine(p1, p2)# clearTwoBlock()# time.sleep(0.6)# clearFlag=True                t = Timer(timer_interval, delayrun)  # 定时函数                t.start()

else:  # 重新选定第一个方块# 清除第一个选定框线                cv.delete(firstSelectRectId)                cv.delete(SecondSelectRectId)# print('清除第一个选定框线')# firstSelectRectId=SecondSelectRectId# p1=Point(x,y)           #设置重新选定第一个方块的坐标                Select_first = False

timer_interval = 0.3# 0.3秒

# --------------------------------------defdelayrun():    clearTwoBlock()  # 清除连线及方块
defclearTwoBlock():# 清除连线及方块# 延时0.1秒# time.sleep(0.1)# 清除第一个选定框线    cv.delete(firstSelectRectId)# 清除第2个选定框线    cv.delete(SecondSelectRectId)# 清空记录方块的值    map[p1.x][p1.y] = " "    cv.delete(image_map[p1.x][p1.y])    map[p2.x][p2.y] = " "    cv.delete(image_map[p2.x][p2.y])    Select_first = False    undrawConnectLine()  # 清除选中方块之间连接线

defdrawQiPan():# 画棋盘for i in range(0, 15):        cv.create_line(20, 20 + 40 * i, 580, 20 + 40 * i, width=2)for i in range(0, 15):        cv.create_line(20 + 40 * i, 20, 20 + 40 * i, 580, width=2)    cv.pack()

defprint_map():# 输出map地图global image_mapfor x in range(0, Width):  # 0--14for y in range(0, Height):  # 0--14if (map[x][y] != ' '):                img1 = imgs[int(map[x][y])]                id = cv.create_image((x * 40 + 20, y * 40 + 20), image=img1)                image_map[x][y] = id    cv.pack()for y in range(0, Height):  # 0--14for x in range(0, Width):  # 0--14            print(map[x][y], end=' ')        print(",", y)

'''* 同行同列情况消除方法 原理:如果两个相同的被消除元素之间的 空格数spaceCount等于他们的(行/列差-1)则 两者可以联通消除* x代表列,y代表行* param p1 第一个保存上次选中点坐标的点对象* param p2 第二个保存上次选中点坐标的点对象'''

# 直接连通deflineCheck(p1, p2):    absDistance = 0    spaceCount = 0if (p1.x == p2.x or p1.y == p2.y):  # 同行同列的情况吗?        print("同行同列的情况------")# 同列的情况if (p1.x == p2.x and p1.y != p2.y):            print("同列的情况")# 绝对距离(中间隔着的空格数)            absDistance = abs(p1.y - p2.y) - 1# 正负值if p1.y - p2.y > 0:                zf = -1else:                zf = 1for i in range(1, absDistance + 1):if (map[p1.x][p1.y + i * zf] == " "):# 空格数加1                    spaceCount += 1else:break;  # 遇到阻碍就不用再探测了# 同行的情况elif (p1.y == p2.y and p1.x != p2.x):            print(" 同行的情况")            absDistance = abs(p1.x - p2.x) - 1# 正负值if p1.x - p2.x > 0:                zf = -1else:                zf = 1for i in range(1, absDistance + 1):if (map[p1.x + i * zf][p1.y] == " "):# 空格数加1                    spaceCount += 1else:break;  # 遇到阻碍就不用再探测了if (spaceCount == absDistance):# 可联通            print(absDistance, spaceCount)            print("行/列可直接联通")returnTrueelse:            print("行/列不能消除!")returnFalseelse:# 不是同行同列的情况所以直接返回falsereturnFalse;# --------------------------------------
# 第二种,直角连通'''直角连接,即X,Y坐标都不同的,可以用这个方法尝试连接 param first:选中的第一个点 param second:选中的第二个点'''

defOneCornerLink(p1, p2):# 第一个直角检查点,如果这里为空则赋予相同值供检查    checkP = Point(p1.x, p2.y)# 第二个直角检查点,如果这里为空则赋予相同值供检查    checkP2 = Point(p2.x, p1.y);# 第一个直角点检测if (map[checkP.x][checkP.y] == " "):if (lineCheck(p1, checkP) and lineCheck(checkP, p2)):            linePointStack.append(checkP)            print("直角消除ok", checkP.x, checkP.y)returnTrue# 第二个直角点检测if (map[checkP2.x][checkP2.y] == " "):if (lineCheck(p1, checkP2) and lineCheck(checkP2, p2)):            linePointStack.append(checkP2)            print("直角消除ok", checkP2.x, checkP2.y)returnTrue    print("不能直角消除")returnFalse;
# -----------------------------------------'''#第三种,双直角连通双直角联通判定可分两步走:1. 在p1点周围4个方向寻找空格checkP2. 调用OneCornerLink(checkP, p2)3. 即遍历 p1 4 个方向的空格,使之成为 checkP,然后调用 OneCornerLink(checkP, p2)判定是否为真,如果为真则可以双直角连同,否则当所有的空格都遍历完而没有找到一个checkP使OneCornerLink(checkP, p2)为真,则两点不能连同具体代码:
双直角连接方法@param p1 第一个点@param p2 第二个点'''

defTwoCornerLink(p1, p2):    checkP = Point(p1.x, p1.y)# 四向探测开始for i in range(0, 4):        checkP.x = p1.x        checkP.y = p1.y# 向下if (i == 3):            checkP.y += 1while ((checkP.y < Height) and map[checkP.x][checkP.y] == " "):                linePointStack.append(checkP)if (OneCornerLink(checkP, p2)):                    print("下探测OK")returnTrueelse:                    linePointStack.pop()                checkP.y += 1            print("ssss", checkP.y, Height - 1)# 补充两个折点都在游戏区域底侧外部if checkP.y == Height:  # 出了底部,则仅需判断p2能否也达到底部边界                z = Point(p2.x, Height - 1)  # 底部边界点if lineCheck(z, p2):  # 两个折点在区域外部的底侧                    linePointStack.append(Point(p1.x, Height))                    linePointStack.append(Point(p2.x, Height))                    print("下探测到游戏区域外部OK")returnTrue# 向右elif (i == 2):            checkP.x += 1while ((checkP.x < Width) and map[checkP.x][checkP.y] == " "):                linePointStack.append(checkP)if (OneCornerLink(checkP, p2)):                    print("右探测OK")returnTrueelse:                    linePointStack.pop()                checkP.x += 1# 补充两个折点都在游戏区域右侧外部if checkP.x == Width:  # 出了右侧,则仅需判断p2能否也达到右部边界                z = Point(Width - 1, p2.y)  # 右部边界点if lineCheck(z, p2):  # 两个折点在区域外部的底侧                    linePointStack.append(Point(Width, p1.y))                    linePointStack.append(Point(Width, p2.y))                    print("右探测到游戏区域外部OK")returnTrue# 向左elif (i == 1):            checkP.x -= 1while ((checkP.x >= 0) and map[checkP.x][checkP.y] == " "):                linePointStack.append(checkP)if (OneCornerLink(checkP, p2)):                    print("左探测OK")returnTrueelse:                    linePointStack.pop()                checkP.x -= 1# 向上elif (i == 0):            checkP.y -= 1while ((checkP.y >= 0) and map[checkP.x][checkP.y] == " "):                linePointStack.append(checkP)if (OneCornerLink(checkP, p2)):                    print("上探测OK")returnTrueelse:                    linePointStack.pop()                checkP.y -= 1# 四个方向都寻完都没找到适合的checkP点    print("两直角连接没找到适合的checkP点")returnFalse;
# ---------------------------# 画连接线defdrawLinkLine(p1, p2):if (len(linePointStack) == 0):        Line_id.append(drawLine(p1, p2))else:        print(linePointStack, len(linePointStack))if (len(linePointStack) == 1):        z = linePointStack.pop()        print("一折连通点z", z.x, z.y)        Line_id.append(drawLine(p1, z))        Line_id.append(drawLine(p2, z))if (len(linePointStack) == 2):        z1 = linePointStack.pop()        print("2折连通点z1", z1.x, z1.y)        Line_id.append(drawLine(p2, z1))        z2 = linePointStack.pop()        print("2折连通点z2", z2.x, z2.y)        Line_id.append(drawLine(z1, z2))        Line_id.append(drawLine(p1, z2))
# 删除连接线defundrawConnectLine():while len(Line_id) > 0:        idpop = Line_id.pop()        cv.delete(idpop)

defdrawLine(p1, p2):    print("drawLine p1,p2", p1.x, p1.y, p2.x, p2.y)# cv.create_line( 40+20, 40+20,200,200,width=5,fill='red')    id = cv.create_line(p1.x * 40 + 20, p1.y * 40 + 20, p2.x * 40 + 20, p2.y * 40 + 20, width=5, fill='red')# cv.pack()return id
# --------------------------------------defcreate_map():# 产生map地图global map# 生成随机地图# 将所有匹配成对的动物物种放进一个临时的地图中    tmpMap = []    m = (Width) * (Height) // 10    print('m=', m)for x in range(0, m):for i in range(0, 10):  # 每种方块有10个            tmpMap.append(x)    random.shuffle(tmpMap)for x in range(0, Width):  # 0--14for y in range(0, Height):  # 0--14            map[x][y] = tmpMap[x * Height + y]
# --------------------------------------deffind2Block(event):# 自动查找global firstSelectRectId, SecondSelectRectId    m_nRoW = Height    m_nCol = Width    bFound = False;# 第一个方块从地图的0位置开始for i in range(0, m_nRoW * m_nCol):# 找到则跳出循环if (bFound):            break
# 算出对应的虚拟行列位置        x1 = i % m_nCol        y1 = i // m_nCol        p1 = Point(x1, y1)# 无图案的方块跳过if (map[x1][y1] == ' '):continue# 第二个方块从前一个方块的后面开始for j in range(i + 1, m_nRoW * m_nCol):# 算出对应的虚拟行列位置            x2 = j % m_nCol            y2 = j // m_nCol            p2 = Point(x2, y2)# 第二个方块不为空 且与第一个方块的动物相同if (map[x2][y2] != ' 'and IsSame(p1, p2)):# 判断是否可以连通if (IsLink(p1, p2)):                    bFound = Truebreak# 找到后自动消除if (bFound):  # p1(x1,y1)与p2(x2,y2)连通        print('找到后', p1.x, p1.y, p2.x, p2.y)# 画选定(x1,y1)处的框线        firstSelectRectId = cv.create_rectangle(x1 * 40, y1 * 40, x1 * 40 + 40, y1 * 40 + 40, width=2, outline="red")# 画选定(x2,y2)处的框线        secondSelectRectId = cv.create_rectangle(x2 * 40, y2 * 40, x2 * 40 + 40, y2 * 40 + 40, width=2, outline="red")# t=Timer(timer_interval,delayrun)#定时函数# t.start()return bFound
# 游戏主逻辑root = Tk()root.title("Python连连看 ")imgs = [PhotoImage(file='images\\bar_0' + str(i) + '.gif') for i in range(0, 10)]  # 所有图标图案Select_first = False# 是否已经选中第一块firstSelectRectId = -1# 被选中第一块地图对象SecondSelectRectId = -1# 被选中第二块地图对象clearFlag = FalselinePointStack = []Line_id = []Height = 10Width = 10map = [[" "for y in range(Height)] for x in range(Width)]image_map = [[" "for y in range(Height)] for x in range(Width)]cv = Canvas(root, bg='green', width=440, height=440)# drawQiPan( )cv.bind("<Button-1>", callback)  # 鼠标左键事件cv.bind("<Button-3>", find2Block)  # 鼠标右键事件cv.pack()create_map()  # 产生map地图print_map()  # 打印map地图root.mainloop()

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