1.遍历自身和父类,若不可见则返回
for (CCNode *c = this; c != NULL; c = c->getParent())
{
if (c->isVisible() == false)
{
return false;
}
}
2.函数指针,函数回调
首先弄明白指针的基本用法:
“&”是取地址运算符
“*”的用法有两种情况:(1)定义指针变量(2)间接访问运算符
int a,*p;
p=&a;
a=*p;
然后我们来看看什么是函数指针:
//定义一个函数指针
typedef void (*p)(int i);
void add(int i)
{
printf("%d",i+1);
}
p=add;
p(1); //==add(1);
最后我们来看cocos2d-x中的回调函数指针:
typedefvoid (CCObject::*SEL_CallFuncN)(CCNode*);
cocos2d::SEL_CallFuncN m_pTouchEnded;
CCObject* m_pTarget;
用法:只要在类中给m_pTarget和m_pTouchEnded赋值,就可以执行以下函数
ps:给m_pTouchEnded函数指针赋值时需要先将回调函数转换为函数指针:
例如:
m_pTouchEnded = (SEL_CallFuncN)(&Stud::callBack); //先将子类的回调函数转成函数指针
m_pTarget=this;
|
最后调用:
|
if(m_pTarget &&m_pTouchEnded)
{
(m_pTarget->*m_pTouchEnded)(this);
}
最后我们来看看cocos2d-x中定义的一些回调函数宏:
#define callfuncN_selector(_SELECTOR) (SEL_CallFuncN)(&_SELECTOR)
根据上面的理解我们可以轻松的看出其实callfuncN_selector这个宏就是将我们自己的回调函数转换成函数指针而已
3.Node元素重复addchild
auto normal_button = MenuItemLabel::create(normal_label);addChild(normal_label);
这里相当调用了相次addChild,normal_label只能用一次,所以当然会出错,方法就是clone一个就来操作
另外,所有的动作也是一样,只能给一个精灵用!其它想用就得clone.这是Cocos2dx自已的内存管理机制。
C语言中没有像C++中那样的bool类型,在逻辑判断中,C认为一个值如果是非零就表示为真true,对这个值求逻辑非!,就是假false,比如说int a=5; if(a);就表示是真,if(!a)就是假,!a的值是零,a的值不变。