
游戏编程
冰城警幻
命运天平倾倒,偏向冰城警幻。
展开
专栏收录文章
- 默认排序
- 最新发布
- 最早发布
- 最多阅读
- 最少阅读
-
关于GUI设计的Directx灵活顶点格式
<br /> 在用Directx编写GUI类时,考虑到一个问题:如何让界面视角不发生变化?也就是说当你游戏内的非UI部分随着视角坐标的转换而转换时,让UI界面始终朝向你?<br /> <br /> 一个可行的解决方法是:不让UI界面在D3D中间进行矩阵转换。这个方法可以通过设置灵活顶点格式(FVF)为D3DFVF_XYZRHW来实现,下面是关于顶点格式的几个说明(可以查看Directx的SDK,此部分内容参考过网友提供的文章,将在下一篇中转载该网友文章):<br /> 1. D3DFVF_XYZ:顶点原创 2011-02-25 12:03:00 · 1184 阅读 · 0 评论 -
D3DFVF_XYZ D3DFVF_XYZRHW区别(转)
<br /> 有些新手不知道什么是D3DFVF ,这里做个简单介绍,和一些应用。但关于D3DFVF 最官方的资料还是看SDK(但它是英文的)。 <br /> <br /> D3DFVF_XYZ——顶点的三维坐标,表示有位置,而且会又Direct3D进行矩阵变换;<br /> D3DFVF_XYZRHW——即平时所说rhw,它说明顶点有位置,而且经过了矩阵变换,不用在由Direct3D对它进行变换,通常用于做UI(用户界面);<br /> D3DFVF_DIFFUSE——表示顶点格式中有漫反射颜色;<转载 2011-02-25 12:12:00 · 1792 阅读 · 0 评论 -
转:使用C++和Directx开发GUI(三)
使用C++和Directx开发GUI(三)欢迎回到"使用C++和DX开发GUI"的第三部分.(这里是第一部分和第二部分).接着我们的主题(描述我如何为我未来的游戏构建GUI),本文将探讨建造GUI所需的一些通用控件.我们将详细描述几种不同的控件形式,包括按钮,列表框,文本框等等. 这一节并不像其他章节那样有很多的代码--这主要是因为我们程序员对于GUI的外观是很挑剔的.我们喜欢把我们的按钮,文本框和GUI做的看起来独一无二,并且符合我们自己的审美标准.这样的结果是,每个人的控件代码都很不同,而且不会想要我的转载 2011-02-19 12:50:00 · 514 阅读 · 0 评论 -
转:使用C++和Directx开发GUI(一)
使用C++和Directx开发GUI(一) 看起来我在做发明车轮的浪费时间的事-- windows已经有一套非常复杂功能完善的GUI.不幸的是windows的GUI适用于办公软件,而这通常不适合游戏软件.游戏一般需要比 windows更精确的控制(例如,使用自己的GUI实现用alpha混合创造的部分透明的窗口比较容易,而使用windows的GUI则几乎做不到).这篇文章将讲述如何使用C++和DirectX来创建自己的GUI.文章分为几部分,每部分涉及一个特定的GUI编程主题.这并不需要按顺序阅读,所以你可以转载 2011-02-19 12:42:00 · 775 阅读 · 0 评论 -
转:使用C++和Directx开发GUI(二)
使用C++和Directx开发GUI(二)欢迎您继续阅读"使用C++和Directx开发GUI"的第二部分.这里是第一部分.接着我们的主题(讲解在我未来的游戏如何使用GUI(图形用户界面)),本文将解释窗体的许多神秘之处.我们将关注窗体树如何工作,为我们使用GUI制订计划,以及创建窗体类的细节,包括绘制,消息机制,坐标系统和其他所有的麻烦事儿. 在此我们将着重使用C++.如果你对纯虚函数,dynamic_cast'ing等等已经生疏了,那么赶快翻翻C++书再继续吧. 不开玩笑了,让我们开始. 在涉及代码之前转载 2011-02-19 12:47:00 · 689 阅读 · 0 评论 -
转:使用C++和Directx开发GUI(四)
<br />使用C++和DirectX开发GUI - 资源编辑器及其它 <br /><br /><br /><br /> 欢迎回到“使用C++和DX开发GUI”的第四部分。接着我们的主题(我是如何为我未来的游戏开发GUI的 — Quaternion),本文将关注所有的有关游戏GUI的细节问题。 <br /><br />4.1、保存窗口 <br /> 窗口序列化(存储和载入窗口)对你的工程而言或许不重要。如果你的游戏GUI很简单,你可以全靠程序在游戏中实现窗口。但如果你的GUI相对复杂,或者随着开发的过程转载 2011-02-19 13:05:00 · 743 阅读 · 1 评论