<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[chushi3356的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/chushi3356</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; chushi3356]]></copyright><item><title><![CDATA[opengl在多线程间的纹理共享]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/chushi3356/article/details/100683301</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/chushi3356/article/details/100683301</guid><author>chushi3356</author><pubDate>Tue, 20 Aug 2019 11:17:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[设定一个场景，要读取一个opengl渲染线程中一帧的画面到内存，可以使用glReadPixel函数，但是这个函数存在很糟糕的性能问题，为了解决这个问题可以使用如下步骤： 
   1. 两个opengl渲染线程: A线程负责前台窗口的渲染，B线程在pbuffer上渲染，并且把A...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[三维地图的性能优化]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/chushi3356/article/details/100683300</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/chushi3356/article/details/100683300</guid><author>chushi3356</author><pubDate>Mon, 19 Aug 2019 14:04:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[最近在搞前端三维地图项目，在地图场景比较大的情况下，渲染的压力会非常大，如果没有做优化，渲染会特别慢，帧率可能一秒10帧都不到。 
 渲染的优化主要集中在如下几个方面： 
  1. 使用瓦片技术。 瓦片技术说到底就将地图分成很多个层级，最上层的地图是最粗糙的，但是覆盖了整个场景，...]]></description><category></category></item></channel></rss>