【小松教你手游开发】【unity实用技能】角色头部跟随镜头旋转

本文介绍在Unity中如何实现角色头部跟随镜头旋转的效果,包括处理旋转限制、坐标轴问题以及平滑插值,以提供更真实的视觉体验。通过四元数旋转和角度偏移值调整,避免了欧拉角死锁问题,并解决了正后方不需旋转的特殊需求。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

这个在端游上比较场景,在角色展示的时候,当摄像头在角色身边上下左右旋转时,角色头部跟随镜头旋转。如天涯明月刀等。

这个在手游上比较少见,不过实现也没什么区别。


首先一般情况下,找到模型的头部节点,直接用lookAt指向camera就可以了,不过一般需求不会这么简单。

比如说,超过头部扭动极限,头部需要插值回到原始点;当镜头从外部回到极限内,需要插值回来。这时候lookat就没法使用。

更有情况,头部本身坐标系不在世界坐标轴上, 可能旋转了90多或者输出的prefab就是歪的等等,这些情况都没办法使用lookAt。

所以还是自己来写吧。


这里有两个选择,一个用四元数rotation,一个用欧拉角localEulerAngles。

两者就像网上所说,各有好坏

欧拉角的值就是在unity上inspector的值,非常直观。


但是最大的问题就是会死锁。并且这个没什么方法解决。

如果使用的话方式是这样,直接赋值

SceneCameraObject.transform.localEulerAngles = tar;


第二种就是选择用四元数取旋转。

这里使用的方式是

        mHead.rotation = Quaternion.AngleAxis(rot.x -180, -mHead.right) * mHead.rotation;//传递过来的数据多了
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