【unity系统模块开发】热更

本文介绍了在Unity中进行MMO游戏热更新的方案,不依赖Lua,而是通过将脚本打包为DLL,然后在游戏运行时动态加载和解包。资源和代码分别打包为assetBundle,iOS平台上存在热更新限制。解包过程涉及反射和主逻辑的初始化。

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现在的手游项目如果没个热更新迭代根本跟不上, 特别是像我们项目做mmo的更是需要经常改动代码。

而现在的项目一般会选择用lua的方式实现热更新

不过我们项目由于历史原因没有使用,用的是另外一种方案

在项目里的所有GameObject都不挂脚本(NGUI脚本就通过代码的方式挂上),自己写的脚本都不继承Mono并打成dll,然后通过一个启动脚本去打开这些dll。

不过这样就有个问题,ios不能热更。。。


不管怎么样,先来讲讲这种方案要怎么做。

首先有两部分,一部分是打包,一部分是解包。

而包又分为资源包和代码包。


先讲打包

1.资源打包在之前写的另一篇文章有写到

http://blog.youkuaiyun.com/chrisfxs/article/details/55046339


2.代码打包

这个在之前也有说到

http://blog.youkuaiyun.com/chrisfxs/article/details/53213640

主要就是把代码全部打成dll,用TextAsset类型打开再打成assetBundle


然后是解包

1.资源解包

资源解包之前也是有讲

http://blog.youkuaiyun.com/chrisfxs/article/details/55046339


上面其实都有讲,其实

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