Display.callSerially()

本文介绍了MIDP中用户界面的更新机制,包括如何使用Display.callSerially方法确保按顺序执行界面操作,以及该方法相对于serviceRepaint的优势。

        在MIDP中,所有与用户界面有关的调用都是顺序执行的,如果同时发生,就会放到一个队列里,执行完一个再执行另一个,当调用Display.callSerially(Runnable r)时,他会调用r内部的run()方法,但是他会等到队列中的其他调用都返回后才执行,因此需要所有重绘事件都完成后再做的事情就可以放到run()方法中,并在那些重绘事件的最后面调用Display.callSerially(r)。比如画2帧动画,第二帧要在第一帧确实在手机上画完再执行,那么第二帧的代码可以放到调用r内部的run()方法中。
serviceRepaint是锁住当前线程,用另外的线程执行paint,直到返回再解锁,效率慢而且可能会死锁。
所以有的时候可以用Display.callSerially()代替serviceRepaint().

#include <SPI.h> #include <Wire.h> #include <Adafruit_GFX.h> #include <Adafruit_SSD1306.h> #define SCREEN_WIDTH 128 // OLED display width, in pixels #define SCREEN_HEIGHT 64 // OLED display height, in pixels // Declaration for an SSD1306 display connected to I2C (SCL, SDA) Adafruit_SSD1306 display(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, &Wire, -1); const int buttonPin = PUSH2; // 使用MSP432上的第二个用户按钮 int buttonState = 0; int lastButtonState = 0; long startTime = 0; long elapsedTime = 0; int score = 0; bool gameStarted = false; void setup() { pinMode(buttonPin, INPUT_PULLUP); display.begin(SSD1306_SWITCHCAPVCC, 0x3C); // 地址通常为0x3C display.clearDisplay(); display.setTextSize(1); display.setTextColor(SSD1306_WHITE); display.setCursor(0, 0); display.println("Press Button to Start"); display.display(); } void startGame() { startTime = millis(); score = 0; gameStarted = true; } void loop() { buttonState = digitalRead(buttonPin); if (!gameStarted) { if (buttonState == LOW) { startGame(); } } else { elapsedTime = millis() - startTime; if (elapsedTime < 10000) { // 游戏持续10秒 if (buttonState != lastButtonState) { if (buttonState == LOW) { score++; } } lastButtonState = buttonState; display.clearDisplay(); display.setTextSize(2); display.setCursor(0, 0); display.print("Score: "); display.println(score); display.setTextSize(1); display.setCursor(0, 30); display.print("Time left: "); display.print((10000 - elapsedTime) / 1000.0, 1); display.println("s"); display.display(); } else { gameStarted = false; display.clearDisplay(); display.setTextSize(2); display.setCursor(0, 0); display.print("Final Score:"); display.println(score); display.display(); delay(5000); setup(); // 重新开始游戏 } } }
07-07
### 游戏原理与代码实现 该游戏基于MSP432微控制器平台,使用Energia IDE进行开发,结合Adafruit_SSD1306图形库在OLED屏幕上显示得分和倒计时信息。玩家通过按下按钮来增加分数,游戏时间为10秒,结束后显示最终得分,并等待重新开始[^1]。 #### 硬件配置 - OLED显示屏采用I²C接口连接至MSP432的P6.4(SDA)和P6.5(SCL)引脚。 - 按键一端连接至MSP432的用户按键引脚(如PUSH2),另一端接地。 - 使用内部上拉电阻以避免外部电路干扰。 #### 完整代码示例 ```cpp #include <Wire.h> #include <Adafruit_GFX.h> #include <Adafruit_SSD1306.h> #define SCREEN_WIDTH 128 #define SCREEN_HEIGHT 64 Adafruit_SSD1306 display(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, &Wire, -1); const int buttonPin = PUSH2; int buttonState = 0; int lastButtonState = 0; unsigned long startTime = 0; unsigned long elapsedTime = 0; int score = 0; bool gameStarted = false; void setup() { pinMode(buttonPin, INPUT_PULLUP); display.begin(SSD1306_SWITCHCAPVCC, 0x3C); display.clearDisplay(); display.setTextSize(1); display.setTextColor(SSD1306_WHITE); display.setCursor(0, 0); display.println("Press Button to Start"); display.display(); } void startGame() { startTime = millis(); score = 0; gameStarted = true; } void loop() { buttonState = digitalRead(buttonPin); if (!gameStarted) { if (buttonState == LOW) { startGame(); } } else { elapsedTime = millis() - startTime; if (elapsedTime < 10000) { if (buttonState != lastButtonState && buttonState == LOW) { score++; } lastButtonState = buttonState; display.clearDisplay(); display.setTextSize(2); display.setCursor(0, 0); display.print("Score: "); display.println(score); display.setTextSize(1); display.setCursor(0, 30); display.print("Time left: "); display.print((10000 - elapsedTime) / 1000.0, 1); display.println("s"); display.display(); } else { gameStarted = false; display.clearDisplay(); display.setTextSize(2); display.setCursor(0, 0); display.print("Final Score:"); display.println(score); display.display(); delay(5000); setup(); } } } ``` ### 功能详解 - **初始化阶段**:程序启动后,OLED屏幕显示“Press Button to Start”,等待用户触发开始游戏。 - **游戏运行阶段**:按下按钮后,游戏进入计时状态,持续10秒。期间每次按下按钮都会使分数增加,并在屏幕上实时更新得分与剩余时间。 - **结束处理**:当时间到达上限,屏幕显示最终得分并暂停5秒后自动重置游戏界面,等待下一轮开始[^1]。 ### 库支持与安装 为确保OLED正常工作,需安装以下库: - `Adafruit_SSD1306`:用于驱动OLED显示屏。 - `Adafruit_GFX`:提供基本图形绘制功能。 这些库可通过Energia的库管理器搜索并安装。 ### 引脚与硬件适配 MSP432的GPIO默认配置为输入模式,并启用内部上拉电阻,可直接连接按键至GND。对于OLED模块,其默认I²C地址为`0x3C`,若使用不同地址的模块,需在初始化时修改参数。
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