ASTC中ARM研发的一种较新的贴图压缩格式,从IOS9(A8架构,现在都iOS12了)开始支持ASTC压缩格式 ,相对于PVRTC2/4而言,ASTC(4X4)的压缩比会增加到0.25,不过显示效果也会好很多,而且不要求图片长宽相等且为2的幂次方。而且Android设备也支持。
图片压缩核心思想是将大图分为多个颜色块,每个颜色块固定大小为16-bytes,单个颜色块里的颜色像素怎么划分不关心,这里只记录下ASTC格式图片压缩后的像素大小、图片压缩率、图片总体大小。
对此格式图片的压缩率可能是一些公司面试的考点。
公式
像素大小 = 16-bytes / 分块宽高 * 8-bit;
压缩率 = 原始像素大小(32-bit) / 像素块大小;
图像大小 = 原始图片大小 / 压缩率;
假设一张4MB的1024*1024原始图片:
ASTC中ARM研发的一种较新的贴图压缩格式,从IOS9(A8架构,现在都iOS12了)开始支持ASTC压缩格式 ,相对于PVRTC2/4而言,ASTC(4X4)的压缩比会增加到0.25,不过显示效果也会好很多,而且不要求图片长宽相等且为2的幂次方。而且Android设备也支持。 图片压缩核心思想是将大图分为多个颜色块,每个颜色块固定大小为16-bytes,单个颜色块里的颜色像素怎么划分不关心,这里只记录下ASTC格式图片压缩后的像素大小、图片压缩率、图片总体大小。 对此格式图片的压缩率可能是一些公司面试的考点。
公式像素大小 = 16-bytes / 分块宽高 * 8-bit; 压缩率 = 原始像素大小(32-bit) / 像素块大小; 图像大小 = 原始图片大小 / 压缩率;
假设一张4MB的1024*1024原始图片:
参考: https://www.khronos.org/opengl/wiki/ASTC_Texture_Compression https://www.khronos.org/registry/OpenGL/extensions/KHR/KHR_texture_compression_astc_hdr.txt https://blog.youkuaiyun.com/ltycloud/article/details/81630515
在官方文档上也有ASTC的压缩率: https://docs.unity3d.com/Manual/class-TextureImporterOverride.html | |||||||||||||||||||||||||||