Unity整体性能优化篇 第(四)节:代码优化 (CPU)

本文探讨Unity游戏开发中的CPU性能优化,包括批处理、减少材质使用、避免特定技术,以及对象池技术的实现,以降低DrawCall并提高效率。通过对象池管理资源,减少频繁的对象生成和销毁,从而优化CPU和GPU负载。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

一: CPU的优化方案(减少Object以及CPU的准备工作)

1.批处理 (Batch)

批处理的原理:通过共享数据(应该是材质缩放比较相近的物体进行批处理共用一片数据)降低CPU对于大量Object的数据准备工作,降低DrawCall,优化性能。

方法: 将进行批处理的物体群体勾选Batching Static属性,即可。

我们不难看出,批处理后DrawCall下降了很多,是因为7个Cube共用了一片数据(材质颜色数据等等),CPU不需要多次计算每个cube的数据,优化了性能。在这里插入图片描述

2.使用更少的材质 (贴图组合)
3.少使用某些技术 shadow,lightMap,Reflection

Unity整体性能优化篇 第(三)节已经讲过

4.合并材质(合并mesh时注意合并材质) (性能不会优化)

共用一片材质时,会节约资源


二:资源池-Object Pool技术

1.Object Poo
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值