Unity整体性能优化篇 第(二)节:Unity资源优化

本文详细介绍了Unity游戏开发中的资源优化策略,包括Mesh、Audio、Texture和Shader的标准及优化方法。强调了模型优化,如减少面片数、优化贴图和避免冗余资源。还提到了资源监测与分析的重要性,推荐了UWA第三方工具,并提供了项目工程的GitHub链接以供参考。

一:资源优化标准

Mesh

动态模型:面片数<3000,材质数<3,骨骼数<50

静态模型:顶点数<500

Audio

长时间音乐(背景音乐): (压缩格式,不经常播放) mp3    压缩方式:Compressed In Memory

短时间音乐(音效): (非压缩格式,经常播放) wav         压缩方式:Decompressed on load

参考博客:http://blog.youkuaiyun.com/u012565990/article/details/51794486

Texture

贴图长款<1024

Shader

尽量减少复杂数学运算,减少discard操作。


二:模型优化 贴图优化,减少重复资源

模型优化:

顶点面片骨骼数减少,在刻画细节方面根据情况而定,如果测试过影响不是很大,就不进行减少,如果影响还是比较显著的,尽量优化模型。

贴图优化:

合并图集,使其他物体共用图集中的贴图材质,减少材质的个数

减少用余资源与重复资源

A:Resources目录下的资源不管是否被引用,都会被打包进安装包,不使用的资源不要放在
   Resources目录下。

B:不同目录下的相同资源文件,如果都被引用,那么也都会被打包进资源包,造成用余
   应该保证同一个资源文件在项目

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