UE4信息交互-通过中间变量进行信息交互

UE4信息交互:通过中间变量实现跨蓝图通信
本文介绍了在UE4中如何通过中间变量进行信息交互,以克服蓝图类之间直接通过公共变量调用的局限性。具体步骤包括在ThirdPersonCharacter蓝图类中创建公共变量,设置变量并绑定对象,然后在其他蓝图类中通过GetPlayerPawn方法获取ThirdPersonCharacter实例,并通过CastTo方法转换为具体类型,从而操作这些变量,实现不同蓝图之间的通信。此方法适用于需要在多个蓝图间共享和修改信息的场景。

UE4版本 4.8.1
UE4信息交互-通过中间变量进行信息交互

在上一节中讲到在蓝图类之间-通过公共变量来调用变量的局限性比较大。
现在可以通过一个中间桥梁来引用变量。
通过这个桥梁就可以对引用的变量做相应的设置.
一般这个桥梁选择[Pawn]类型(ThirdPersonCharacter)
这样就可以在[ThirdPersonCharacter]类创建一些变量就可以其他地方使用。
因为[ThirdPersonCharacter]类对象是一直存在。


一、选择[ThirdPersonCharacer]角色类
左边选中[ContentBrower]->[ThirdPersonCharacer]->[Blueprints]->[ThirdPersonCharacer]角色类


1>双击[ThirdPersonCharacer]角色类
或者选中场景中的人物,然后选择右边[Details]->[EditBlueprint]下接框中的[OpenBlueprintEditor]打开人物图表
图1


二、在[ThirdPersonCharacer]类对象中创建变最
点击[Variables]->[+] 
创建变量,更名为[TheTestB]并设置[TheTestB]变量类型为[BP_TestB]设置为[public]
创建变量,更名为[TheTestA]并设置[TheTestA]变量类型为[BP_TestA]设置为[public]
[TheTestA]变量设置与下图类似,保存并编译。
图2


三、回到场景中选择[ThirdPersonCharacer]人物
在场景右边[

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