- 博客(75)
- 资源 (4)
- 收藏
- 关注
原创 Docker学习记录——构建本地镜像,从Windows向Ubuntu推送
所以每次打包发版都可以执行类似git的操作,push后,在部署服务器上执行pull操作,以达到自动化部署和程序版本回退的效果。最主要遇到的问题还是docker hub不能访问,官方镜像不能下载,所以本次都是采用的不联网,使用本地镜像的方式,但是要注意docker必须是启动的,如Windows下的Docker Desktop必须是运行态的。如果看到如下返回结果,是因为docker默认不支持http,需要修改配置文件,添加白名单。虽然使用docker运行的叫镜像,但是给我的感觉基本等同于git或svn的仓库。
2025-09-17 16:10:01
403
原创 GO学习记录十——发包
我是在Windows电脑上开发,需要注意一点,如果切换了Linux平台,会直接导致在vscode中,go run . 程序启动命令失效,会弹出类似下方的提示。第三行,输出目标文件,这里添加了一层release文件夹目录。第一行,配置平台,linux、windows。第二行,配置部署服务器的处理器架构。
2025-09-16 17:06:22
455
原创 Unity shaderGraph 学习记录——顶点摆动
记录一个结合time节点,控制模型顶点摆动的shadergraph。使用的unity2022版本。
2025-09-08 16:37:01
232
原创 Docker学习记录——创建本地镜像,运行容器
如果只是这些功能,感觉自己写个自动化脚本要比用docker方便多了啊,这docker又要安装,又要配环境,而且公司自己项目的程序,也不推荐直接使用远端的Docker Hub吧,还是要自己创建镜像库使用和维护的。今天学一下docker,之前安装完后怎么都跑不通,今天突然开窍了,想着是因为使用Docker Hub要使用外网,所以找了一个本地创建镜像的方案。我了解到的docker感觉就是类似git的一个东西,方便直接把本地编写的后端代码,自动化部署到目标服务器上,同时带了版本回退的功能。编译为静态二进制文件。
2025-09-04 16:52:25
336
原创 GO学习记录九——数据库触发器的使用+redis缓存策略
每次测试都重启服务,且在启动时清除了redis所有的数据,具体结果如下图,不论是redis还是代码内存,都是第一次调用的接口最耗时,之后再次调用另一个接口时间就会大大缩短。2.触发器简单理解就是类似c#中的事件委托,类似观察者模式,在数据增删改时注册事件,在对应的操作中会触发回调函数。table1_changes=频道名称,就是表产生变化,数据库广播出来的主题,不同应用场景叫法不一样。table1_notify_func=执行的回调函数,在上方操作中定义的函数。table1=监听的表名。
2025-09-03 18:12:41
351
原创 AbpvNext问题记录——post接口,接收前端发送的空串转换数字异常问题。
1.前后端调试,发现通过post接口,采用json串发送的数据,如果后台的数据结构定义的是double,而前端传了空串“”,后台会因类型不吻合报错。2.简单查询了下,找到了重写json转换方法的位置,记录一下。
2025-08-28 16:51:54
245
原创 GO学习记录八——多文件封装功能+redis使用
现在主目录下创建文件目录结构,以此项目为例,我创建了redis_model文件夹(最开始创建的是redis文件夹名称,发现会和官方的redis模块名称冲突提示编译错误),在redis_model文件夹下创建具体的go脚本文件:redis_client.go,redis_hash.go,redis_list.go,redis_set.go,redis_string.go,redis_zset.go。.redis也相当于一个应用程序,在进程管理器的后台列表也是可以看到redis的服务的。
2025-08-25 17:18:44
471
1
原创 GO学习记录六——集成Swagger接口测试页面
swagger访问地址是8081端口,而点击try it out 调用的是8080端口,所以需要配置允许跨域的设置,代码注释中已写明。swagger生效需要每次修改注释后执行 swag init,重写生成swagger文档再使用go run . 启动服务。执行swag init如果出错,大概率是环境变量路径问题。添加了swagger组件,提供接口测试页面。功能多了,代码就越来越乱了,后续再整理。只改变了main.go文件。一、集成swagger页面。
2025-08-18 18:21:57
301
原创 GO学习记录四——读取excel完成数据库建表
同时添加了指定打印日志颜色功能,之前参与前端开发,看习惯了颜色分明的日志形式。后续这个表可以根据实际项目进行完善,此处只记录下思路和主要逻辑代码。半路出家学的后端,对数据库完全是小白一枚。
2025-08-13 15:52:57
314
原创 GO学习记录三——初始化数据库表
摘要:文章介绍了在Golang中初始化PostgreSQL数据库表结构时遇到的一个常见问题。当将defer db.Close()写在封装方法initDB()中时,会导致数据库连接在函数返回时立即关闭,使得后续创建表的操作无法执行。正确的做法是将defer db.Close()放在main函数中,确保在整个程序运行期间保持数据库连接。文章提供了完整的代码示例,展示了如何正确初始化数据库连接并创建多个表结构,同时详细说明了Table和Column结构体的定义以及CreateTable函数的实现逻辑。
2025-08-11 17:59:00
289
原创 GO学习记录一——国际传统
期间遇到运行命令后迟迟没有反应,查了下是因为Windows的PCManager Serivice Store服务导致的,在进程管理器中找到此服务关掉就可以了。在vscode终端运行脚本就可以了,或者直接使用windows系统的cmd窗口输入命令也可以。首先是万年不变的第一个程序Hello, World!闲来无事,想要学习go后端开发,记录下学习历程。
2025-08-11 11:15:02
232
原创 ShaderGraph圆形遮罩节点使用
unity 不同版本的ShaderGraph截面和节点多少有些出入,只能凑合看了。ShaderGraph基础功能使用记录。
2025-07-14 14:06:11
243
原创 Unity接入Steamworks.NET实现通信功能
需要保证电脑上登录了Steam平台应用程序,目前先测试了获取自身SteamID,实现了自己的收发消息功能。以下是基础功能代码,MessageBase没有上传,后续研究透彻了会补充更新。研究了下怎么使用Steam平台提供的方式实现网络通信。
2025-07-07 10:37:40
381
原创 Unity图片(高度图)转法线贴图
项目中有需求动态生成法线贴图,研究了下从高度图生成法线贴图的方法,代码放在文末,可依据具体情况进行修改,理论上也可以通过其他数据源转换到法线贴图。我的例子是取的灰度值作为了高度值。
2024-05-22 09:07:39
1008
1
原创 AbpvNext 基础知识使用说明
官方文档https://docs.abp.io/zh-Hans/abp/latest/Data-Access。如图,配置连接数据库字符串。DbMigrator设置为启动项,运行工程。1.进入网站https://abp.io/get-started。复制命令,到保持工程的目录下,执行命令,创建模板工程。未找到设置初始账号和密码的地方,待后人补充。选择使用的数据库,其他选项默认即可。如图,设置web的连接数据库字符串。启动会比较慢,页面刷新后,登录。Web设置为启动项,运行。复制到命令行,安装。
2024-04-08 12:41:48
1095
原创 从Unity到Three.js(outline 模型描边功能)
百度查看说是gltf格式的模型可以携带PBR材质信息,如果可以这样,那就完全可以在blender中配置好材质导出了,也就不需要向在unity中调整参数了。指定模型高亮功能,附带设置背景颜色,获取随机数方法。
2024-02-25 22:15:32
911
原创 从Unity到Three.js(shader创建)
本文介绍three.js 中shader的创建和应用到模型,具体shader的语法和函数应用,已经有很多大佬总结过了。
2024-02-25 17:16:32
926
原创 从Unity到Three.js(动态创建mesh)
手动创建模型mesh功能测试,此功能跑通就可以实现很多功能了,如点云转mesh,磨碎效果等等。
2024-02-17 13:07:01
766
原创 从Unity到Three.js(模型文件加载)
初接触js语法,回调注册的地方直接使用匿名函数总感觉脑子跟不上,反应不过来,就把加载后的回调简单封装了下,另外看官方文档对模型加载功能描述,感觉实战中会遇到很多坑,等之后遇到再详细研究,这次只记录基础功能。模型加载功能探索,用blender导出了个glb格式的cube进行的测试。官方文档是直接使用的匿名函数。
2024-02-10 12:59:42
1368
原创 unity升级2022后,打包web的index.html有变动,这里做个记录
unity升级2022后,打包web的index.html有变动,这里做个记录。
2024-01-25 15:13:54
604
原创 shader设置透明和深度测试记录
ZTest NotEqual(深度不等于当前缓存则通过)ZTest LEqual(深度小于等于当前缓存则通过)ZTest GEqual(深度大于等于当前缓存则通过)ZTest Greater(深度大于当前缓存则通过)ZTest Equal(深度等于当前缓存则通过)ZTest Off等同于ZTest Always。ZTest Less(深度小于当前缓存则通过。ZTest Always(不论如何都通过)ZWrite Off(关闭深度写入)surfaceShader设置透明。ZWrite On(开启深度写入)
2023-11-21 18:23:34
215
原创 shader学习记录——彩色光圈
参考连接 https://blog.youkuaiyun.com/stalendp/article/details/21993227。
2023-07-10 11:14:41
415
UnityZipDLL.zip
2021-06-16
空空如也
TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹
TA关注的人
RSS订阅