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作者:Ken Friedman
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引言:
- “如今大部分设计挑战都需要分析和综合的规划能力,而这些能力无法仅仅依靠当代设计的专业实践来培养”
一、设计的背景
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引言:
- “未来已经来到了,只是还没有完全均匀分布。”
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背景概述:
- 当今的设计教育是在后工业时代和工业化社会背景下进行的
- 形成于多元经济交织的时代背景
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政治经济背景:
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对于设计的意义:
- 设计专业涉及到在庞大的工业经济里创造商品和服务
- 反思:“道德责任感的缺失”
- 具有公民的自豪感应源于对于公共利益的使命感
- 而今西方公民领袖则在宣扬通过财富和商业定义自己
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矛盾:
- 个人自由的民主制和国家计划经济之间的矛盾
- 自身利益和共同利益之间的竞争
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民主形式的变化:
- “从一个有财产的男人的一张选票,转变为一个男人一张选票,发展到真正意义的一人一票,最终趋向于一美元一票” -诺贝尔奖得主Michael Spence
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全球政治经济背景:
- 亚洲整体上在赶超西方
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观点:
- “我们必须质疑任何可以被定义的民主的本质”
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二、六类世界经济
1、探讨经济形式的意义
- 设计专业实践是一种经济活动。
- 不同形式的设计在特定的经济领域和市场中发挥作用
2、六类世界经济
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分类:
- (1)采集、收获、狩猎、畜牧
- (2)制作、建筑、构造
- (3)交通运输、公共事业
- (4)贸易、资本服务
- (5)信息、知识服务、情感工作、人际关系网络、体验经济服务、专业服务、文化服务
- (6)直接针对生物、分子和原子结构的行动
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观点:
- 前五种经济形式在不同的组合方式中至少共存了一万年
- 以可辨识的信息人造物出现在两万年前为标志
- 新旧经济形态的交织,其所占比例随时间变化
- 第六类经济是对21世纪经济产生决定性作用的新经济
- 前五种经济形式在不同的组合方式中至少共存了一万年
3、经济的三个区段
- 1940年澳大利亚经济学家Colin Clark提出
/ | 第一区段(前工业化时代) | 第二区段(工业化时代) | 第三区段(后工业化时代) |
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经济类型 | 农业、畜牧业、公众、狩猎、诱捕、渔业、林业以及基础矿业 | (1)人类的制造、建筑、施工、采矿(2)天然气、石油以及电力生产 | 贸易、流通、交通、公共管理、家政服务、专业服务、个人服务 |
本质 | 从自然界中提取财富 | 原材料通过生产活动进行转化 | 服务 |
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1965年社会学家Daniel Bell的扩展
- 即使资源的转化方式发生了改变,人类还是在同以前的资源和流程打交道。
- 我们仍然需要原材料来制造产品
/ | 前工业化时代 | 工业化时期 | 后工业时期 |
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经济类型 | 农业、矿业、渔业、伐木、天然气和石油 | 产品制造业、生产耐久和非耐久性产品的行业以及重型建筑业 | (1)阶段一:交通运输和公共事业 (2)阶段二:贸易、金融、保险和房地产 (3)阶段三:健康、教育、研究、政府、再创造和娱乐业 |
生产模式 | 直接获取 | 加工制造 | 加工处理和信息技术 |
关键资源 | 原始生产资料 | 金融资本 | 人力资本 |
劳动力 | 手艺人、体力劳动者、农民 | 工程师、熟练工人和半熟练工人 | 科学家、技术专家、专业人员以及高级技工 |
工作模式 | 体力劳动 | 明确的劳动分工 | 网络化工作 |
方法以及方法论 | 常识、试错、经验 | 经验主义和实验过程 | 后工业时代的模型、模拟、决策理论、系统思维 |
时代视角 | 面向过去 | 运用特定的适应方式和实验过程以实现工业环境下的大规模执行 | 面向未来,以预测、先见和计划为手段 |
轴心原则 | 传统主义 | 生产力指导原则 | 编码知识和演算 |
三、设计师必须知道的事
- 引言:设计是一个满足多种需求的跨学科专业
1、当今设计教育的背景
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当今设计教育面临的问题(Donald Norman提出):
- 问题发现:
- 早期工业设计的工作重点主要在有形的产品上。如今设计师也处理组织结构和社会问题,从事交互、服务和体验设计。许多问题牵涉到负责的社会和政治问题。设计师已经成为应用行为学家。
- 矛盾点:
- 没有良好的综合知识储备
eg:关于个人和社会行为联动的复杂性,关于行为科学、科技和商业
- 没有良好的综合知识储备
- 后果:
- 导致设计师们常常不能理解问题的复杂性和已知知识的深度,提出的方案难以落实。
- 问题发现:
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现在的设计工作要求设计师为工业和商业创造价值,需要接受的两种教育:
- 专业训练:针对某一特定设计实践的高级技能的专业训练
- 广义训练:包含了设计师为从事更广泛的专业活动所必须的思维和知识
2、设计师所必须具备的四种技能/创造价值的途径
- 统一归属于工程学的范畴下
- (1)科学与技术(解释模型)
- 解释现实
- 通用理解
- (2)艺术(表达模型)
- 质疑现实
- 个体理解
- (3)诠释学(工作模型)
- 改进现实
- 诠释理解
- (4)设计(探索模型)
- 改变现实
- 个体理解
- (1)科学与技术(解释模型)
3、设计师推动行为改变的三种方式
- (1)让想要实现的行为变得比其他行为更加容易被用户接受
- eg:按键手机向触屏手机的转变
- (2)通过教育、刺激、态度转变或其他方法来鼓励用户调整或改变他们的行为
- eg:广告投放、商家补贴教育市场
- (3)有时甚至把其他可能的行为变得不可能、很困难,或者令他们的经济或社会代价高的离谱,由此将用户推向设计想要实现的行为
4、设计方法的步骤
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(1)通过观察和参与来理解用户
- 目的:在与提升一个新产品或服务的成功几率。或是为了降低由于错误理解用户的基本行为和结构而造成产品或服务失败的几率
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(2)围绕可能的解决方案生成或共同生成一些构想
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(3)为选定的可能方案制作快速原型或实物模型
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(4)迭代:改进或共同改进已经物化的方案
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(5)验证一个成功的结果
- eg:软件测试
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(6)产品或服务投入生产和使用
5、设计专业的学科支撑
- 理论与调查领域:
- (1)自然科学
- (2)人文学科和文学
- (3)社会学和行为科学
- 实践与应用领域:
- (1)技术与工程
- (2)创意和应用艺术
- (3)人本专业和服务
6、设计如今面临的十项重大挑战
- 表现挑战
- (1)作用于物理世界的行为
- (2)满足人类需求
- (3)生成人造环境
- 本质挑战
- (4)人造物、结构和加工过程三者之间日渐模糊的界限
- (5)规模日益增大的社会、经济和工业结构
- (6)需要、要求和限制的环境日益复杂
- (7)信息内涵常常超出有形物质的价值
- 情境挑战
- (8)一个复杂的环境,其中许多项目或产品宽约了多个组织、利益相关者、生产商和用户人群
- (9)项目或产品必须满足多个组织、利益相关者、生产商和用户群的渴望
- (10)生产、流通、接收和控制在每一层面的要求
附:设计分类法-人造物部分
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(1)产品开发
- 方法论
- 市场研究
- 创新研究
- 问题意识
- 产品代际
- 创造新产品
- 改造旧产品
- 产品再生
- 纠正问题
- 改进产品
- 定位
- 重建(精益生产)
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(2)设计
- 产品设计
- 人机工程
- 产品语意
- 产品平面表达
- 功能
- 平面设计
- 视觉人机工程
- 字体设计
- 合作设计
- 行为设计
- 信息设计
- 知识设计
- 流程设计
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(3)制造
- 技术
- 操作
- 统计质量控制
- 物流
- 流程管理
- 增材制造
- 纳米技术
- 生物技术