<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/chijiang9575</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; chijiang9575]]></copyright><item><title><![CDATA[Unity实现第一人称算法]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/chijiang9575/article/details/100796227</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/chijiang9575/article/details/100796227</guid><author>chijiang9575</author><pubDate>Sun, 06 Nov 2016 21:29:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[设计思路：首先第一人称，就是摄像机的位置得随着主角位置的变化而变化，且摄像机的高度得遇主角的高度一样，这样才有第一人称的感觉。 
第一人称算法实现： 
//变量皆以定义，只是部分算法 
//获取摄像机设置摄像机的位置 
void start() 
m_camTransform=Camera.m...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity中鼠标拖动物体移动的算法]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/chijiang9575/article/details/100796226</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/chijiang9575/article/details/100796226</guid><author>chijiang9575</author><pubDate>Wed, 02 Nov 2016 23:37:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[鼠标拖动物移动在游戏设计上用的非常多，像飞机射击游戏，我来分享下我的思路： 
 我的思路：因为鼠标的屏幕坐标是二维的，物体是世界坐标,三维的。首先将鼠标的屏幕坐标转换为三维的世界坐标，这样为了计算鼠标与物体位置之间的距离，再将移动后的鼠标的屏幕坐标转换为世界坐标，加上之前的距离量，将和值...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[判定 T2 是否为 T1的子树]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/chijiang9575/article/details/100796225</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/chijiang9575/article/details/100796225</guid><author>chijiang9575</author><pubDate>Tue, 25 Oct 2016 19:35:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[有两个不同大小的二叉树：T1有上百万的节点；T2有好几百的节点，判定T2是否为T1的子树。 
思路：假设T1是母树，T2是子树。遍历母树，找到T1节点与T2的根节点相同的点，如果找到的话。则继续遍历T1与T2，判断是否具有相同的结构，如果有相同的结构，则T2是T1的子树，返回tr...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[层序遍历]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/chijiang9575/article/details/100796224</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/chijiang9575/article/details/100796224</guid><author>chijiang9575</author><pubDate>Sat, 22 Oct 2016 10:28:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[首先我们先了解一下什么是层序遍历： 
层序遍历：进行层序遍历时，对某一层的节点访问完后，再按照他们的访问次序对各个节点的左孩子和右孩子顺序访问，这样一层一层进行，先访问的节点其左右孩子也要先访问，这正好符合队列的操作特性。 
二叉树的层序遍历算法： 
#include &lt;iostream...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[迷宫问题算法//链栈实现]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/chijiang9575/article/details/100796223</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/chijiang9575/article/details/100796223</guid><author>chijiang9575</author><pubDate>Mon, 17 Oct 2016 20:56:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[//迷宫问题 
/*用链栈实现的，第一行和第一列我设为墙，出发点是(1,1)，迷宫用二维数组随机生成，先向右走，每走一步，就把这个点放入栈中，并判断这个点在栈中有没有出现过(不走回头路)和前方是不是墙，遇到墙的话，它会会判断其他方向，如果其他三方都是墙，它会把这个点从栈中释放，退回先前的一个点...]]></description><category></category></item></channel></rss>