升级到cocos2d-x 2.0.2代码差异

本文详细记录了从Cocos2d-x2.0.2升级后遇到的问题及解决方法,包括Layer初始化、CCArray的使用、文件路径相关函数、精灵创建、触屏事件监听、粒子系统、CCFileData类的替代、Action动作等代码变化。

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最近看cocos2d-x 2.0.2发布后升级了一下,升级后发现又出现了很多错误,原来有一些地方的代码用法改变了。在修改代码的过程中,简单做了一些记录,当做是一个备忘录。

第一个: CCLayer初始化 
  
自定义Layer,类名:World
    .h
中:
        1.x
版本Layer函数
            LAYER_NODE_FUNC(World);

        2.x
版本Layer函数
            LAYER_CREATE_FUNC(World)

    .cpp
中:
        1.x
版本的重写函数:
            CCScene* World::scene()
            {
                CCScene *scene = CCScene::node();
                World *layer = World::node();
                scene->addChild(layer);
                return scene;
            }

        2.x
版本的重写函数:
            CCScene* World::scene()
            {
                CCScene *scene = CCScene::create();
                World *layer = World::create();
                scene->addChild(layer);
                return scene;
            }

第二个: 常用的CCArray的初始化
    1.x
版本的CCArray创建:
        CCArray*array = CCArray::array();

    2.x
版本的CCArray创建:
        CCArray*array = CCArray::create();

第三个: 文件路径相关CCFileUtils函数使用
    1.x
版本的使用:
        const char* fullpath = cocos2d::CCFileUtils::fullPathFromRelativePath(patha.c_str());
     
    2.x
版本的使用:
        const char* fullpath = cocos2d::CCFileUtils::sharedFileUtils()->fullPathFromRelativePath(patha.c_str());

第四个: 精灵的创建
    1.x
中精灵的创建:
        CCSprite *sp = CCSprite::spriteWithFile("himi.png");
    2.x
中精灵的创建:
        CCSprite *sp = CCSprite::create("himi.png");

第五个: 注册触屏事件监听
    1.x
中注册:
        CCTouchDispatcher::sharedDispatcher()->addTargetedDelegate(this, 0, false);
     
    2.x
中注册:
        CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->addTargetedDelegate(this, 0, false);

第六个: 粒子相关
    1.x
粒子创建和设置自动释放设置
        CCParticleSystem *tempSystem =  CCParticleSystem::particleWithFile("himi.plist");
            tempSystem->setIsAutoRemoveOnFinish(true);
         
    2.x
粒子创建和设置自动释放设置      
        CCParticleSystem *tempSystem =  CCParticleSystemQuad::create("himi.plist");
            tempSystem->setAutoRemoveOnFinish(true);

第七个:CCFileData类去除了
    1.x
CCFileData的使用:
        cocos2d::CCFileData fileDataClip(const char *pszFileName, const char *pszMode);
     
    2.x
CCFileData被删除,直接使用如下函数即可代替:
        CCFileUtils::sharedFileUtils()->getFileData(const char *pszFileName, const char *pszMode, unsigned long *pSize)

第八个: Action 动作使用与创建
    1.x
动作的创建与使用:
        this->runAction(CCSequence::actions(
            CCMoveTo::actionWithDuration(ccpDistance(this->getPosition(), target) / velocity, target),
            CCCallFunc::actionWithTarget(this, callfunc_selector(Player::removeTarget)), NULL));
     
    2.x
的动作创建和使用:    
        this->runAction(CCSequence::create(
            CCMoveTo::create(ccpDistance(this->getPosition(), target) / velocity, target),
            CCCallFunc::create(this, callfunc_selector(Player::removeTarget)), NULL));

 

 

 

1CCSceneCCLayer的初始化统一用create()函数进行创建。

//升级前代码CCScene *scene=NULL;do{ scene=CCScene::node(); CC_BREAK_IF(!scene); GameScene *layer=GameScene:: node(); CC_BREAK_IF(!layer); scene->addChild(layer);}while(0);

//升级后代码CCScene *scene=NULL;do{ scene=CCScene::create(); CC_BREAK_IF(!scene); GameScene *layer=GameScene:: create(); CC_BREAK_IF(!layer); scene->addChild(layer);}while(0);

 

 

2、取消了CCMutableArray,借用CCArray来代替

//升级前代码//定义CCMutableArray<cocos2d::CCSprite *> *GameScene::snakeSprites=NULL;//初始化snakeSprites=new CCMutableArray<CCSprite *>(len);//遍历for(int i=1;i<len;i++){ part=world->snake->parts->getObjectAtIndex(i);}

//升级后代码//定义CCArray* GameScene::snakeSprites = NULL;//初始化snakeSprites = new CCArray(len);//遍历for(int i=1;i<len;i++){ part=(SnakePart*)world->snake->parts->objectAtIndex(i);}

另外,CCArray可以通过CCARRAY_FOREACH来进行遍历;

CCArray* array1 = new CCArray();CCObject* arrayItem;CCARRAY_FOREACH(array1, arrayItem){ CCSprite* pItem = (CCSprite*)(arrayItem);}

 

3cocos2d::ccTime统一用float进行代替。

//升级前代码void updateReady(cocos2d::ccTime dt);

//升级后代码void updateReady(float dt);

 

 

4CCTouchDispatcher::sharedDispatcher()CCDirector::sharedDirector()合并

//升级前代码CCTouchDispatcher::sharedDispatcher()->addTargetedDelegate(this,kCCMenuTouchPriority,true);

//升级后代码CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->addTargetedDelegate(this, kCCMenuHandlerPriority, true);

 

 

5、一些getset函数发生改变,比如setIsVisible变成setVisiblesetIsTouchEnabled变成等setTouchEnabled等等;

//升级前代码snakeSprite->setIsVisible(isVisible);this->setIsTouchEnabled(true);

//升级后代码snakeSprite->setVisible(isVisible);this->setTouchEnabled(true);

变分模态分解(Variational Mode Decomposition, VMD)是一种强大的非线性、无参数信号处理技术,专门用于复杂非平稳信号的分析与分解。它由Eckart Dietz和Herbert Krim于2011年提出,主要针对传统傅立叶变换在处理非平稳信号时的不足。VMD的核心思想是将复杂信号分解为一系列模态函数(即固有模态函数,IMFs),每个IMF具有独特的频率成分和局部特性。这一过程与小波分析或经验模态分解(EMD)类似,但VMD通过变分优化框架显著提升了分解的稳定性和准确性。 在MATLAB环境中实现VMD,可以帮助我们更好地理解和应用这一技术。其核心算法主要包括以下步骤:首先进行初始化,设定模态数并为每个模态分配初始频率估计;接着采用交替最小二乘法,通过交替最小化残差平方和以及模态频率的离散时间傅立叶变换(DTFT)约束,更新每个模态函数和中心频率;最后通过迭代优化,在每次迭代中优化所有IMF的幅度和相位,直至满足停止条件(如达到预设迭代次数或残差平方和小于阈值)。 MATLAB中的VMD实现通常包括以下部分:数据预处理,如对原始信号进行归一化或去除直流偏置,以简化后续处理;定义VMD结构,设置模态数、迭代次数和约束参数等;VMD算法主体,包含初始化、交替最小二乘法和迭代优化过程;以及后处理,对分解结果进行评估和可视化,例如计算每个模态的频谱特性,绘制IMF的时频分布图。如果提供了一个包含VMD算法的压缩包文件,其中的“VMD”可能是MATLAB代码文件或完整的项目文件夹,可能包含主程序、函数库、示例数据和结果可视化脚本。通过运行这些代码,可以直观地看到VMD如何将复杂信号分解为独立模态,并理解每个模态的物理意义。 VMD在多个领域具有广泛的应用,包括信号处理(如声学、振动、生物医学信号分析)、图像处理(如图像去噪、特征提取)、金融时间序列分析(识
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