Unity在屏幕上滑动

使用ui的Image,放在最上层,进行检测是否在ui上滑动

创建一个Image,设置为全屏,挂在下方脚本即可。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;

public class SwipeDetector03 : MonoBehaviour, IBeginDragHandler, IDragHandler, IEndDragHandler
{
    [Header("滑动设置")]
    [SerializeField] private float swipeThreshold = 50f; // 滑动阈值(像素)

    private Vector2 startPosition;
    private bool isDragging = false;

    // 开始拖拽
    public void OnBeginDrag(PointerEventData eventData)
    {
        startPosition = eventData.position;
        isDragging = true;
        //Debug.Log("开始滑动");
    }

    // 拖拽中
    public void OnDrag(PointerEventData eventData)
    {
        // 可以在这里添加实时拖拽效果
    }

    // 结束拖拽
    public void OnEndDrag(PointerEventData eventData)
    {
        if (!isDragging) return;

        Vector2 endPosition = eventData.position;
        float swipeDistance = endPosition.x - startPosition.x;

        //Debug.Log("滑动距离: " + swipeDistance);

        // 判断滑动距离是否超过阈值
        if (Mathf.Abs(swipeDistance) > swipeThreshold)
        {
            if (swipeDistance > 0)
            {
                // 向右滑动
                //Debug.Log("下一页");
                // 在这里调用你的下一页逻辑

                (UiPanel.Instance.GetUiPanelForType(UiPanelType.TwoLevelPanel03) as TwoLevelPanel03).
                    NextPanel();

            }
            else
            {
                // 向左滑动
                //Debug.Log("上一页");
                // 在这里调用你的上一页逻辑

                (UiPanel.Instance.GetUiPanelForType(UiPanelType.TwoLevelPanel03) as TwoLevelPanel03).
                    PreviousPanel();
            }
        }

        isDragging = false;
    }
}

【负荷预测】基于VMD-CNN-LSTM的负荷预测研究(Python代码实现)内容概要:本文介绍了基于变分模态分解(VMD)、卷积神经网络(CNN)和长短期记忆网络(LSTM)相结合的VMD-CNN-LSTM模型在负荷预测中的研究与应用,采用Python代码实现。该方法首先利用VMD对原始负荷数据进行分解,降低序列复杂性并提取不同频率的模态分量;随后通过CNN提取各模态的局部特征;最后由LSTM捕捉时间序列的长期依赖关系,实现高精度的负荷预测。该模型有效提升了预测精度,尤其适用于非平稳、非线性的电力负荷数据,具有较强的鲁棒性和泛化能力。; 适合人群:具备一定Python编程基础和深度学习背景,从事电力系统、能源管理或时间序列预测相关研究的科研人员及工程技术人员,尤其适合研究生、高校教师及电力行业从业者。; 使用场景及目标:①应用于日前、日内及实时负荷预测场景,支持智慧电网调度与能源优化管理;②为研究复合型深度学习模型在非线性时间序列预测中的设计与实现提供参考;③可用于学术复现、课题研究或实际项目开发中提升预测性能。; 阅读建议:建议读者结合提供的Python代码,深入理解VMD信号分解机制、CNN特征提取原理及LSTM时序建模过程,通过实验调试参数(如VMD的分解层数K、惩罚因子α等)优化模型性能,并可进一步拓展至风电、光伏等其他能源预测领域。
【轴承故障诊断】基于融合鱼鹰和柯西变异的麻雀优化算法OCSSA-VMD-CNN-BILSTM轴承诊断研究【西储大学数据】(Matlab代码实现)内容概要:本文研究了一种基于融合鱼鹰和柯西变异的麻雀优化算法(OCSSA)优化变分模态分解(VMD)参数,并结合卷积神经网络(CNN)与双向长短期记忆网络(BiLSTM)的轴承故障诊断模型。该方法利用西储大学轴承数据集进行验证,通过OCSSA算法优化VMD的分解层数K和惩罚因子α,有效提升信号去噪与特征提取能力;随后利用CNN提取故障特征的空间信息,BiLSTM捕捉时间序列的长期依赖关系,最终实现高精度的轴承故障识别。整个流程充分结合了智能优化、信号处理与深度学习技术,显著提升了复杂工况下故障诊断的准确性与鲁棒性。; 适合人群:具备一定信号处理、机器学习及MATLAB编程基础的研究生、科研人员及从事工业设备故障诊断的工程技术人员。; 使用场景及目标:①解决传统VMD参数依赖人工经验选择的问题,实现自适应优化;②构建高效准确的轴承故障诊断模型,适用于旋转机械设备的智能运维与状态监测;③为类似机电系统故障诊断提供可借鉴的技术路线与代码实现参考。; 阅读建议:建议结合提供的Matlab代码进行实践操作,重点关注OCSSA算法的设计机制、VMD参数优化过程以及CNN-BiLSTM网络结构的搭建与训练细节,同时可尝试在其他故障数据集上迁移应用以加深理解。
<think>我们正在处理一个Unity3D开发问题:如何判断模型在屏幕上的上下滑动幅度。用户希望检测用户对模型进行的上下滑动操作,并计算滑动的幅度。这个问题涉及到触摸输入处理和屏幕坐标转换。 根据问题,我们需要: 1. 检测触摸输入(或鼠标输入,用于测试) 2. 获取触摸(或鼠标)在屏幕上的起始位置和当前位置 3. 计算垂直方向上的位移(即上下滑动的幅度) 此外,我们可能需要考虑: - 坐标系:屏幕坐标的原点在左下角,y轴向上。 - 单位:幅度通常用像素表示,但也可以根据需求转换为其他单位(如屏幕高度的比例)。 实现步骤: 1. 在Update函数中检测触摸开始事件(或鼠标按下事件),记录起始位置。 2. 在触摸移动过程中,计算当前触摸位置与起始位置在y轴上的差值。 3. 这个差值就是滑动的幅度。如果需要,可以取绝对值表示幅度的大小,或者保留正负表示方向(上滑为正,下滑为负)。 注意:如果用户同时水平滑动,我们可能只关心垂直分量,因此只取y方向的位移。 下面是一个示例代码,展示了如何实现: ```csharp using UnityEngine; public class SwipeDetection : MonoBehaviour { private Vector2 startTouchPosition; private Vector2 currentTouchPosition; private bool isTouching = false; void Update() { // 检测鼠标输入(用于测试) if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { startTouchPosition = Input.mousePosition; isTouching = true; } else if (Input.GetMouseButton(0) && isTouching) { currentTouchPosition = Input.mousePosition; // 计算垂直方向上的滑动幅度(像素) float verticalSwipeAmount = currentTouchPosition.y - startTouchPosition.y; Debug.Log("垂直滑动幅度: " + verticalSwipeAmount + " 像素"); } else if (Input.GetMouseButtonUp(0)) { isTouching = false; } // 检测触摸输入(移动设备) if (Input.touchCount > 0) { Touch touch = Input.GetTouch(0); if (touch.phase == TouchPhase.Began) { startTouchPosition = touch.position; isTouching = true; } else if (touch.phase == TouchPhase.Moved && isTouching) { currentTouchPosition = touch.position; float verticalSwipeAmount = currentTouchPosition.y - startTouchPosition.y; Debug.Log("垂直滑动幅度: " + verticalSwipeAmount + " 像素"); } else if (touch.phase == TouchPhase.Ended || touch.phase == TouchPhase.Canceled) { isTouching = false; } } } } ``` 上述代码同时处理了鼠标输入(方便在编辑器中进行测试)和触摸输入(在移动设备上使用)。它计算的是从触摸开始到当前时刻的垂直位移。每次开始新的触摸时,都会重置起始位置。 如果需要更精确的滑动(例如,只计算一次滑动的总幅度,并在滑动结束时报告),可以在触摸结束时计算最终幅度,并在需要时将幅度值传递给其他方法。 另外,如果滑动幅度需要转换为屏幕高度的比例,可以使用`Screen.height`进行归一化: ```csharp float normalizedVerticalSwipeAmount = verticalSwipeAmount / Screen.height; ``` 这样,我们就可以得到相对于屏幕高度的比例值,例如0.1表示滑动距离占屏幕高度的10%。 注意:上述代码中,我们在每一帧触摸移动时都会输出当前的滑动幅度。根据实际需求,你可能需要在滑动结束时使用最终的滑动幅度,或者在滑动过程中实时更新模型的某些属性(如旋转、缩放或移动)。 如果用户的问题是关于在3D空间中模型随滑动而移动,那么可能需要将屏幕上的滑动幅度转换为模型在3D空间中的位移。这通常需要用到摄像机的投影变换,但比较复杂。不过,如果只是简单的上下移动(沿世界坐标的y轴),且模型与摄像机视角有一定关系(比如正对着摄像机),可以将屏幕滑动幅度按比例转换为世界坐标的位移。 例如,假设我们希望模型在屏幕上每滑动100像素,就在世界空间中移动1个单位,那么可以这样: ```csharp float worldSpaceMovement = verticalSwipeAmount * 0.01f; // 缩放因子 transform.Translate(0, worldSpaceMovement, 0); ``` 但更常见的是,我们可能将滑动幅度用于控制模型的旋转(如旋转查看模型的不同角度)或缩放(如放大缩小)。具体如何转换取决于需求。 以上提供了一种基础实现方法,可以根据具体场景进行调整。 §§相关问题§§ 1. 如何将屏幕滑动转换为3D模型的旋转操作? 2. 如何优化触摸输入以区分滑动和点击? 3. 在Unity中如何处理多指触控以实现不同的手势操作? </think> 在Unity3D中判断模型屏幕上下滑动幅度的实现方法主要涉及输入检测和坐标转换技术。以下是详细实现方案: ### 核心实现原理 1. **输入检测**:通过`Input`类捕获触摸/鼠标事件 2. **坐标转换**:使用`Camera.ScreenToViewportPoint`将屏幕坐标转换为视口坐标 3. **幅度计算**:计算起始点和结束点在Y轴上的差值 ### 完整实现代码 ```csharp using UnityEngine; public class SwipeDetector : MonoBehaviour { private Vector2 startPosition; // 滑动起始点 private Vector2 endPosition; // 滑动结束点 private bool isSwiping = false; void Update() { // 鼠标/触摸开始 if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { startPosition = Input.mousePosition; isSwiping = true; } // 滑动结束 if (Input.GetMouseButtonUp(0) && isSwiping) { endPosition = Input.mousePosition; CalculateSwipe(); isSwiping = false; } // 移动设备触摸处理 if (Input.touchCount > 0) { Touch touch = Input.GetTouch(0); if (touch.phase == TouchPhase.Began) { startPosition = touch.position; isSwiping = true; } else if (touch.phase == TouchPhase.Ended && isSwiping) { endPosition = touch.position; CalculateSwipe(); isSwiping = false; } } } void CalculateSwipe() { // 将屏幕坐标转换为视口坐标(0-1范围) Vector2 startViewport = Camera.main.ScreenToViewportPoint(startPosition); Vector2 endViewport = Camera.main.ScreenToViewportPoint(endPosition); // 计算Y轴滑动幅度(百分比) float swipeAmountY = endViewport.y - startViewport.y; // 转换为屏幕像素值(可选) float pixelSwipeY = swipeAmountY * Screen.height; Debug.Log($"垂直滑动幅度:{swipeAmountY:P} | 像素值:{pixelSwipeY}px"); // 根据滑动幅度执行操作(示例:旋转模型) transform.Rotate(Vector3.right, swipeAmountY * 180f); } } ``` ### 关键参数说明 1. **视口坐标**:使用`ScreenToViewportPoint`将屏幕坐标转换为0-1范围的标准化坐标,便于计算百分比幅度 2. **幅度计算**: - `swipeAmountY`:垂直滑动百分比(-1.0到1.0) - `pixelSwipeY`:垂直滑动的实际像素值 3. **方向判断**: - 正值:向上滑动 - 负值:向下滑动 ### 应用场景示例 ```csharp // 在CalculateSwipe方法中添加应用逻辑: if (Mathf.Abs(swipeAmountY) > 0.1f) // 过滤微小滑动 { if (swipeAmountY > 0) { // 向上滑动:放大模型 transform.localScale *= 1.1f; } else { // 向下滑动:缩小模型 transform.localScale *= 0.9f; } } ``` ### 优化建议 1. **死区过滤**:添加阈值过滤微小滑动 ```csharp if (Mathf.Abs(swipeAmountY) < 0.05f) return; ``` 2. **平滑处理**:使用Lerp实现平滑过渡 3. **多平台支持**:通过`Application.isMobilePlatform`区分处理触摸/鼠标输入 > 注意:此实现在3D场景中可直接附加到需交互的模型上,如果是UI元素需使用`RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle`进行坐标转换[^2]。
评论
成就一亿技术人!
拼手气红包6.0元
还能输入1000个字符
 
红包 添加红包
表情包 插入表情
 条评论被折叠 查看
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值