<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[kellyblog]]></title><description><![CDATA[unity3d game developer / crazy in tools]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/chepy</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; chepy]]></copyright><item><title><![CDATA[Unity命令行模式，也能「日志实时输出」]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/chepy/article/details/67632015</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/chepy/article/details/67632015</guid><author>chepy</author><pubDate>Tue, 28 Mar 2017 09:38:11 +0800</pubDate><description><![CDATA[如果你使用过Unity命令行模式（batchmode），来实现Unity自动化编译构建，你肯定会遇到过这样的问题：


Unity的命令行模式，它只提供了一个-logfile参数，用于把日志输出到日志文件，但却没有提供实时的日志输出功能。

《点击参考官方命令行文档》


在这种情况下，我们执行Unity命令行程序，只知道了，Unity正在工作，但是，工作到什么进度，从它的Unit]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[KSFramework:Unity3D开发框架快速入门]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/chepy/article/details/59039380</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/chepy/article/details/59039380</guid><author>chepy</author><pubDate>Wed, 01 Mar 2017 09:19:25 +0800</pubDate><description><![CDATA[KSFramework是一个Unity 5 Asset Bundle开发框架和工具集，专注于运行时热重载，使用了SLua作为脚本引擎。 
  https://github.com/mr-kelly/KSFramework
KSFramework是一个整合KEngine、SLua和一些开发组件组成的全功能Unity 5开发框架，适合有一定规模的团队使用。热重载是KSFramework的开发重点——在不]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity：iOS可执行程序超过80MB问题及各版本IL2CPP对比]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/chepy/article/details/51848721</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/chepy/article/details/51848721</guid><author>chepy</author><pubDate>Thu, 07 Jul 2016 09:49:06 +0800</pubDate><description><![CDATA[http://www.jianshu.com/p/acd02674b57e测试版本： Unity 4.x 都是IL2CPP惹的祸Unity的IL2CPP技术，会把所有的DLL中的IL代码转换成C++。这造成了最终编译的可执行文件大小激增。一些大的项目，在上传App Store时会出现大小超载的提示：
  invalid executable size, the size of your app’s]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[另类Unity热更新大法：代码注入式补丁热更新]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/chepy/article/details/51848468</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/chepy/article/details/51848468</guid><author>chepy</author><pubDate>Thu, 07 Jul 2016 09:21:44 +0800</pubDate><description><![CDATA[原创镜像：http://www.jianshu.com/p/481994e8b7df眼看Unity引擎热火朝天，无数程序猿加入到了Unity开发的大本营。  一些老项目，当时ulua/slua还不如今天那样的成熟，因此他们选择了全c＃开发；也有一些出于性能考虑，全c#开发；也有一些没有太丰富运营经验的开发团队，没有想太多，用全c#爽爽地开发。用C#开发爽爽的日子一天一天的过去了，直到突然有一天，策划]]></description><category></category></item></channel></rss>