通过处理按键模拟加速度,刹车等功能

本文介绍了一个使用Java实现的游戏按键控制系统,该系统适用于移动设备。它通过定义一系列按键操作来控制游戏中的移动和其他交互行为,并提供了按键按下和释放的处理方法。

import java.lang.*;
import java.io.*;
import java.util.*;
import javax.microedition.lcdui.*;

public class gKey {
public int key_UP;
public int key_DOWN;
public int key_LEFT;
public int key_RIGHT;
public int key_A;
public int key_B;
public int key_C;
public int key_D;
public int key_STAR;
public int key_POUND;
public int key_TIMER;
public int movespeed ;
public int leftvalue ;
public int upvalue ;
public int rightvalue ;
public int downvalue ;

public gKey ( int keytime , int mspeed )
{
  key_TIMER = keytime ;
  refreshKey() ;  
  movespeed = mspeed ;
}

  public void refreshKey ()
{
  key_UP = 0 ;
  key_DOWN = 0 ;
  key_LEFT = 0 ;
  key_RIGHT = 0 ;
  key_A = 0 ;
  key_B = 0 ;
  key_C = 0 ;
  key_D = 0 ;
  key_STAR = 0 ;
  key_POUND = 0 ;
}

public void flushKey ()
{
  if ( key_UP > 0 )
   if ( key_UP < key_TIMER ) key_UP += upvalue ;
  if ( key_DOWN > 0 )
   if ( key_DOWN < key_TIMER ) key_DOWN += downvalue ;
  if ( key_LEFT > 0 )
   if ( key_LEFT < key_TIMER ) key_LEFT += leftvalue  ;
  if ( key_RIGHT > 0 )
   if ( key_RIGHT < key_TIMER ) key_RIGHT += rightvalue ;
}

public void keyPressed(int keyCode,Canvas canvas)
{
     switch (canvas.getGameAction(keyCode)) {
     case Canvas.UP:
         key_UP = (key_UP < key_TIMER)?key_UP+movespeed:key_TIMER ;
         upvalue = movespeed ;
         break;
     case Canvas.DOWN:
      key_DOWN = (key_DOWN < key_TIMER )?key_DOWN+movespeed:key_TIMER ;
         upvalue = movespeed ;
         break;
     case Canvas.LEFT:
      key_LEFT = (key_LEFT < key_TIMER )?key_LEFT+movespeed:key_TIMER ;
      leftvalue = movespeed ;
         break;
     case Canvas.RIGHT:
      key_RIGHT = (key_RIGHT < key_TIMER )?key_RIGHT+movespeed:key_TIMER ;
      rightvalue = movespeed ;
         break;
     case Canvas.GAME_A:
      key_A = (key_A < key_TIMER )?key_A+1:key_TIMER ;
         break;
     case Canvas.GAME_B:
      key_B = (key_B < key_TIMER )?key_B+1:key_TIMER ;
         break;
     case Canvas.GAME_C:
      key_C = (key_C < key_TIMER )?key_C+1:key_TIMER ;
         break;
     case Canvas.GAME_D:
      key_D = (key_D < key_TIMER )?key_D+1:key_TIMER ;
         break;
     case 0:
     switch (keyCode) {
      case Canvas.KEY_NUM2:
       key_UP = (key_UP < key_TIMER )?key_UP+movespeed:key_TIMER ;
       upvalue = movespeed ;
          break;
      case Canvas.KEY_NUM8:
       key_DOWN = (key_DOWN < key_TIMER )?key_DOWN+movespeed:key_TIMER ;
          upvalue = movespeed ;
          break;
         case Canvas.KEY_NUM4:
       key_LEFT = (key_LEFT < key_TIMER )?key_LEFT+movespeed:key_TIMER ;
       leftvalue = movespeed ;
          break;
         case Canvas.KEY_NUM6:
       key_RIGHT = (key_RIGHT < key_TIMER )?key_RIGHT+movespeed:key_TIMER ;
       rightvalue = movespeed ;
          break;
      case Canvas.KEY_POUND:
       key_POUND = (key_POUND < key_TIMER )?key_POUND+1:key_TIMER ;
          break;
      case Canvas.KEY_STAR:
       key_STAR = (key_STAR < key_TIMER )?key_STAR+1:key_TIMER ;
          break;
         }
         break;
     }
}

    public void keyReleased(int keyCode,Canvas canvas) {
     switch (canvas.getGameAction(keyCode)) {
     case Canvas.UP:
      upvalue = - (key_UP / 4) ;
         break;
     case Canvas.DOWN:
      downvalue = - (key_DOWN / 4) ;
         break;
     case Canvas.LEFT:
      leftvalue = - (key_LEFT / 4) ;
         break;
     case Canvas.RIGHT:
      rightvalue = -(key_RIGHT / 4) ;
         break;
     case Canvas.GAME_A:
      key_A = 0 ;
         break;
     case Canvas.GAME_B:
      key_B = 0 ;
         break;
     case Canvas.GAME_C:
      key_C = 0 ;
         break;
     case Canvas.GAME_D:
      key_D = 0 ;
         break;
     case 0:
     switch (keyCode) {
      case Canvas.KEY_NUM2:
       upvalue = -(key_UP / 4) ;
          break;
      case Canvas.KEY_NUM8:
       downvalue = -(key_DOWN / 4) ;
          break;
         case Canvas.KEY_NUM4:
       leftvalue = -(key_LEFT / 4) ;
          break;
         case Canvas.KEY_NUM6:
       rightvalue = -(key_RIGHT / 4) ;
          break;
      case Canvas.KEY_POUND:
       key_POUND = 0 ;
          break;
      case Canvas.KEY_STAR:
       key_STAR = 0 ;
          break;
        }
        break;
    }
    }

}

import java.lang.*;
import java.io.*;
import java.util.*;
import javax.microedition.lcdui.*;

public class gCanvas extends Canvas implements Runnable {

private Graphics bgGraphics;
private Image bgBuf;
private int width ;
private int height ;
private int dfwidth ;
private int dfheight ;
private int snoffx ;
private int snoffy ;
private boolean isOver;
private boolean isFirstRun ;
public gKey keyParam ;
public int thDelay ;
private Thread mThread ;


// test
private int x,y ;

public gCanvas (int w,int h,int keytimer,int thdelay)
{
  try{
   width = getWidth() ;
   height = getHeight() ;
   dfwidth = w ;
   dfheight = h ;
   isFirstRun = true ;
   snoffx = ( width - dfwidth ) / 2 ;
   snoffy = ( height - dfheight ) / 2 ;
   isOver = false ;
   bgBuf = Image.createImage ( dfwidth, dfheight ) ;
   bgGraphics = bgBuf.getGraphics() ;
   mThread = new Thread(this) ;
   x = 0 ;
   y = 0 ;
   keyParam = new gKey ( keytimer) ;
   thDelay = thdelay ;  
   // test
  }
  catch(Exception ex){
   isOver = true ;
  }
  
}


public void OverProcess ()
{
  isOver = true ;
  // add destroy code
}

public void run ()
{
  try{
   while ( !isOver )
   {
    // add execute code
    if ( keyParam.key_A > 0 ){
     keyParam.refreshKey() ;  // 键按下后只响应一次要调用这个函数
     OverProcess() ;
    }
    
    if ( y > 0 ) y -= keyParam.key_UP ;
    if ( y < width - 32 ) y += keyParam.key_DOWN ;//这里读出来的值不是顾定的,你按的越长值越大,上限是keytime,表示加速度,当你松开键时这里的值不会马上为0,但是会很快变成0,表示惯性
    if ( x > 0 ) x -= keyParam.key_LEFT ;
    if ( x < height - 32 ) x += keyParam.key_RIGHT ;
    keyParam.flushKey() ;
    
    
    repaint() ;
    mThread.sleep(thDelay);
   }
  }
  catch(Exception ex)
  {}
}

public void paint (Graphics g)
{
  // clear screen
  if ( isFirstRun == true ){
   g.setColor(0) ;
   g.fillRect ( 0 , 0 , width , height ) ;
  }
  
  
  // add draw function

  g.drawImage (bgBuf,snoffx,snoffy,g.LEFT|g.TOP) ;
}


    public void keyPressed(int keyCode) {
     keyParam.keyPressed(keyCode,this) ;
    }


    public void keyReleased(int keyCode) {
     keyParam.keyReleased(keyCode,this) ;
    }

}



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【直流微电网】径向直流微电网的状态空间建模与线性化:一种耦合DC-DC变换器状态空间平均模型的方法 (Matlab代码实现)内容概要:本文介绍了径向直流微电网的状态空间建模与线性化方法,重点提出了一种基于耦合DC-DC变换器的状态空间平均模型的建模策略。该方法通过数学建模手段对直流微电网系统进行精确的状态空间描述,并对其进行线性化处理,以便于系统稳定性分析与控制器设计。文中结合Matlab代码实现,展示了建模与仿真过程,有助于研究人员理解和复现相关技术,推动直流微电网系统的动态性能研究与工程应用。; 适合人群:具备电力电子、电力系统或自动化等相关背景,熟悉Matlab/Simulink仿真工具,从事新能源、微电网或智能电网研究的研究生、科研人员及工程技术人员。; 使用场景及目标:①掌握直流微电网的动态建模方法;②学习DC-DC变换器在耦合条件下的状态空间平均建模技巧;③实现系统的线性化分析并支持后续控制器设计(如电压稳定控制、功率分配等);④为科研论文撰写、项目仿真验证提供技术支持与代码参考。; 阅读建议:建议读者结合Matlab代码逐步实践建模流程,重点关注状态变量选取、平均化处理和线性化推导过程,同时可扩展应用于更复杂的直流微电网拓扑结构中,提升系统分析与设计能力。
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