2019常州市程序设计小能手题目-跳马

本文介绍了一道关于中国象棋中马的走法的算法题。题目要求编写程序判断在一个给定的棋盘布局中,马能吃掉多少对方棋子。考虑到马的特殊走法及可能受到的限制,例如“蹩马脚”。文章提供了输入输出样例及数据范围。

题目描述

投完篮后小 X 浑身酸爽,心情愉快地备课去了,第一次上课首先要教小朋友们各种棋子的走法,并且要设计练习帮助小朋友们巩固记忆,小 X 发现马的跳法将是第一节课的难点,首先马的走法很不规则, 它是先沿着直线走一格,然后再沿着斜线走一格,也就是俗称的“马走日”,但中国像棋与国际象棋有所不同,首先中国象棋是从一个交叉点上移动到另一个交叉点上,而国际象棋棋子则在方格中移动;其次,中国象棋的马还有“蹩马脚”的规则,即如果在马前行的道路上有一个棋子(该棋子可以是任意一方的)则称马被蹩住脚了,它就跳不到相应的位置上,这个蹩字读“别”,意思为“绊”。下图为马的走法规则:
“马走日”的行棋有条规定:马先沿直线走一格,然后再沿斜线走一格。马每次跳一个“日”字,就是从“日”字的一个角走到其对角,不管这个“日”字是立着还是横着,只要没有被蹩住脚,它都可以跳过去。

如图 1 所示,当马在棋盘中部的时候,如果没有障碍,最多能够看管住 8 个点,所以人们夸它是“八面威风”。如果跳到边线上,它的威力就小多了,如图 2 所示,我们看到红马在边线上,最多可以看管住 4 个点,减少了一半的管辖范围。如果跳到角上,则威力再减半!但是马有一个最大的弱点——害怕被“蹩马脚”,也叫“绊马脚”。一旦马脚被蹩,就寸步难行。怎样是“蹩马脚”呢?如果紧邻马行进方向的交叉点上有一个棋子(可以是任何一方棋子),马就不能跳过去,这就是“蹩马脚”。如下图中所示:

如果在交叉点 A 处有一枚棋子,则图中的马就跳不到 1 和 2 两个交叉点上了;同理如果在交叉点 B 处有一枚棋子,则图中的马就跳不到 3 和 4 两个交叉点上了,如果在交叉点 C 处有一枚棋子,则图中的马就跳不到 5 和 6 两个交叉点上了,如果在交叉点 D 处有一枚棋子,则图中的马就跳不到 7 和 8 两个交叉点上了。现在小 X 给你一个棋盘上的局面,此局面最多会有两个马,并且如果有两个马则它们一定是同一方的,另外还有许多别的棋子分布在棋盘上,这些棋子可能是己方的,也可能是对方的,小 X 要你指出有多少个对方的棋子会被马吃到,只要是在马一步能跳到的位置上有一个对方的棋子,则马就能吃到这个棋子。在象棋规则中任何时候任何棋子都不能吃己方的棋子!

 

输入:

输入数据第一行为一个正整数 n,n=1 或 2,表示棋盘上有 n 个马,这 n 个马属于同一方。接下来 n 行每行包含两个整数表示马的位置,如果有两个马,则它们的位置保证不相同。
接下来的第 n+2 行为一个整数 m,表示棋盘上有 m 个棋子,最后 m 行每行有 3 个整数,表示一个棋子的信息,前两个数为棋子的位置,第三个数表示该棋子与马的关系,0 表示它与马是同一方的,可以蹩马脚,但不可以被马吃;1 表示它与马不是同一方的,既可以蹩马脚,又可以被马吃。棋盘上的位置是这样表示的,我们把棋盘上的每条竖线从左往右用 0~8 编号,把棋盘上的每条横线从下往上用 0~9 编号,上图已将编号标在棋盘的下边和左边,图中的马的位置就是(4,6), ①号点的位置就是(3,8)。

输出:

输出数据仅有一行包含一个整数,表示马能够吃到的对方棋子的数量。如果一个棋子同 时被两个马吃到,这个棋子只能被统计一次! 

样例

输入:

1
4 6
5
3 8 1
4 7 1
5 8 1
6 7 0
6 5 1

输出

1

提示:

样例解释
这匹马只能吃到(6,5)位置上的棋子。(3,8)和(5,8)被(4,7)蹩马脚了,(6,7)则是自己一方的棋子。
数据范围
70%的数据棋盘上只有一个马,且其中 30%的数据不存在“蹩马脚”的情况。
100%的数据棋盘上最多只有两个马,同一位置保证只有一个棋子,并且位置不会超出棋盘的范围。

 

这个题目该怎么解?

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<think>好的,用户想找2019常州市程序设计题目解析,特别是“炮题”。首先,我需要确认这个比的具体信息,比如全称是否是“2019常州市程序设计能手”或者其他名称,因为不同比可能有不同的题目设置。 接下来,用户提到的“炮题”可能是指某个具体题目,但名称可能有误或者简写。比如,是否有题目名称中包含“炮”字,或者题目内容涉及炮击、棋盘摆放等类似问题。例如,NOIP中的“炮兵阵地”问题,可能与网格中的摆放规则有关,这类题目通常涉及动态规划或搜索算法。 然后,我需要检查现有的引用内容是否有相关线索。用户提供的引用[1]到[4]中,引用[1]提到手搓shared_ptr,可能与C++相关;引用[2]涉及面试过程;引用[3]是华为OD的招聘要求;引用[4]是百度网盘链接,但无法访问内容。这些引用似乎没有直接关联到常州市题目解析,因此可能需要依赖外部资源或通用解题思路。 考虑到用户可能无法访问特定链接,建议提供常见的解题思路,比如动态规划在棋盘类问题中的应用,或者搜索剪枝技巧。同时,建议用户检查题目名称的正确性,并提供示例代码框架,帮助用户理解可能的解法方向。 最后,生成相关问题,帮助用户进一步探索类似题目的解决方法,例如动态规划的应用场景或棋盘问题的常见算法。</think>关于2019常州市程序设计题目解析,目前公开渠道未找到完整官方题解。对于可能出现的"炮题"(如类似棋盘炮击规则类问题),这类题目通常考察动态规划或搜索算法的应用。以下是通用解题思路框架: 1. **问题建模** - 确定棋盘坐标系(如二维数组) - 定义炮的摆放规则(如横向/纵向攻击范围) - 设置障碍物判定条件 2. **算法选择** ```python # 示例代码框架(假设为最大可放置炮数量问题) def max_cannons(grid): m, n = len(grid), len(grid[0]) dp = [[0]*n for _ in range(m)] # 动态规划状态数组 for i in range(m): for j in range(n): if grid[i][j] == '#': # 障碍物 dp[i][j] = 0 else: # 状态转移需考虑横向/纵向已有炮的影响 left = dp[i][j-1] if j>0 else 0 up = dp[i-1][j] if i>0 else 0 dp[i][j] = max(left, up) + valid_placement(i,j) return dp[-1][-1] ``` 3. **优化方向** - 使用位运算压缩状态空间(适用于n≤20的情况) - 添加记忆化搜索减少重复计算 - 采用滚动数组降低空间复杂度 [注] 实际题目需根据具体条件调整算法,建议确认题目完整描述后针对性设计解法[^2]
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