敏捷-第六章 产品规划与发布规划

Scrum框架

愿景声明/陈述/说明书(Vision Statement)

  • 愿景应该能够回答以下问题:
    1、项目的目的是什么?
    2、项目工作成功的定义是什么?
    3、项目成果交付后,未来将如何才能变得更好?
    4、项目团队如何知道自己偏离了愿景?
  • 愿景声明/陈述是对项目的简要高层级描述, 介绍了项目的目的,并激励团队为项目做出贡献。
  • 愿景声明/陈述应该清晰、简明和可行的:
    1、用强有力的词句或简短的描述对项目做出概括;
    2、描述可实现的最佳成果;
    3、在团队成员脑海中形成一幅共同的、有凝聚力的画面;
    4、激发人们对实现成果的热情
  • PO和团队共同制定愿景,并与主要干系人进行沟通
  • 长达数年的项目愿景可能需要定期校正(如每年)

项目章程 Project Charter

  • 每个项目都需要一个项目章程,这样项目团队就能了解项目之所以重要的原因、团队的前进方向、以及项目的目标。
  • 项目章程包括以下内容:
    1、Why:为什么要做? ——项目愿景/项目目标
    2、Who:谁会从中受益? ——项目愿景/项目目标的一部分
    3、What:达到哪些条件才意味着项目完成? ——项目的发布标准
    4、How:我们将怎样合作? ——预期的工作流

注意:虽然有内容交叉,但项目章程与愿景声明的作用不同:
愿景声明更强调产品愿景/项目愿就本身
项目章程更强调正式立项

项目章程就像圣旨: • 正式启动项目、 • 正式授权PM (钦差大臣)

团队章程 Team Charter

  • 团队章程(团队契约)将规定团队成员之间彼此互动的方式。团队章程的目标是创建一个敏捷的环境,在这个环境中,团队成员可以发挥他们作为团队的最大能力
  • 团队章程包括以下内容: 
    1、团队价值观,例如可持续的开发速度和核心工作时间;
    2、基本规则,例如有关一个人在会议上发言的规定;
    3、团队规范,例如团队如何对待会议时间;
    4、工作协议,例如DoR如何定义,这是团队开始工作的前提;DoD如何定义,这样团。队才能一致判断完整性;考虑时间盒;或使用过程限制

小结:团队章程共同制定和遵守;

项目路线图的7个步骤

愿景->产品路线图->发布计划->冲刺计划->每日例会->冲刺评审->冲刺回顾->发布产品

敏捷规划

多层级规则

用户角色的识别(基于用户故事研讨会)

识别整合角色,设置角色画像/人物画像Persona/虚构角色

需求层级

  • PS. 每项需求可能并不需要完成上述全部规模所定义的内容。例如,在完成其它高优先级需求的开发之前,或许你不需要花时间去分解低优先级的需求;反之,你可以在创建一个具体的用户故事, 而不需要考虑史诗级别的定义
  • 每个用户故事必须在一个迭代里完成(一个迭代可完成6~10个用户故事)
  • 每个特性必须在一个发布里完成
  • 每个史诗可以跨越几个发布

细化/梳理(Refinement/Grooming)

  • 滚动式规划--近期工作详细规划、远期工作粗略规划
    1、PO和团队讨论用户故事细分并提供细节信息和验收标准
    2、PO对用户故事进行优先级排序
    3、团队估算用户故事故事点数

  • 待办事项列表PBL(Product Backlog)
  • 待办事项PBI(Product Backlog Item)通过用户故事来描述

优先级排序技术

  • MoSCoW模型
    Must Have :必须有的,重要且紧急的
    Should Have :应该有的,重要但不紧急的
    Could Have :可以有的
    Wont Have :不会有的,明确排除
     
  • 多票制(Multivoting)
    圆点投票:不同颜色代表不同的权重。向每人提供规定数量的彩色点,然 后他们将彩色点放在其认为最重要的需求上,最后汇总每个功能的选票
  • 优先矩阵(Prioritization Matrix)
    1、价值-成本矩阵(工作量或持续时间,容易程度与工作量相反),价值高和成本低优先
    2、价值-时间矩阵(时间临界即紧急程度),价值高和紧急优先
    3、价值-风险矩阵 价值高和风险高优先

  • 四要素的加权最短优先作业WSJF(Weighted shortest job first)
    1、WSJF=CoD/Effort =(商业价值+时间临界值+风险减少值) /工作量
    2、常用修正的斐波那契数值来估算 
    PS.在星期的规划时,常用(价值点故事点)作为优先级排序的依据

风险调整的待办事项列表 Risk-Adjusted Backlog

  • 把风险值视为价值的一部分
  • 准确来说,风险值是指其威胁减少值或机会增大值

估算技术

  • 绝对估算
  • 相对估算(故事点)
    1、亲和估算
    2、计划扑克
  • 决策
  • 宽带德尔菲举手表决(五指投票)

估算精准度与阶段的关系

  • 不确定性随着时间不断降低,估算的精准度随着时间而不断提升
  • 滚动式规划 Roling-wave

估算技术:绝对估算(理想日/理想小时)

考虑以下几种情况:
1) 参加各种会议等,实际工作时间会减少。
2) 其它工作如大家每天都有很多电子邮件要处理。
3) 一些工作方法如结对编程(Peer Programming)等
4) 成员偶尔请假等。
所以第一次Sprint可以取50%有效工作时间。随着大家对 Scrum了解的深入和对产品认识的加深,这个系数会逐步提升上来到75%
例:美式足球比赛是由4个15分钟组成的,但是现实中比赛不会在60分钟内完成,而由于休息、广告、受伤、节目回放等,甚至长达180分钟

估算技术:相对估算(故事点)

  • 亲和估算(Affinity estimating将产品待办项规模相近的放在一起,组成一组。例如使用类似T恤衫尺码(如小号、中号、大号和特大号)作为估算尺度
  • 计划扑克/估算扑克(Poker Planning)参与者出牌,再进行讨论。是一种协作式的相对估算技术采用修改的斐波那契数列:1,2,3,5,8,13,20,40,100
    1、主持人阅读某一个用户故事/功能,估算者可提问·
    2、之后出示卡片,代表估算
    3、团队一起讨论估算值
    4、直到达到一个可接收范围(一般循环3轮)

注意:不同团队的故事点基数及总量不同!(参照物不同)

估算技术:决策

  • 宽带德尔菲(Wide-Band Delphi)
    是德尔菲法的变型,包含更多的沟通和协作。先个人估算,然后大家公开讨论,再重新个人估算和公开讨论。
    重复该过程,直到结果趋同一般德尔菲技术严格要求匿名(不讨论),有效避免从众效应和光环效应

    相较于一般的德尔菲,宽带德尔菲是专家匿名投票后会开放空间让大家交流和讨论
  • 举手表决(Fist to Five) 
    是从投票方法衍生出来的-一种决策形式。不断进行举手表决,直到团队达成共识(所有人都伸出3个以上手指)

准备就绪定义DoR(Definition of Ready)

  • DoR指用户故事被认为是充分理解并能开始构建,整个团队一致同意所需完成的一系列条件 准备就绪定义DoR(Definition of Ready)
  • DoR已经被当做一种特殊的DoD(准备的完成定义)

用户故事DOR的标准如下:

  • 清楚表达业务价值
  • 有开发团队能够理解的足够多的细节,这样就能针对是否能够完成PBI做出明智的决策
  • 已经识别出依赖关系,不存在阻碍PBI完成的外部依赖关系
  • 为了完成PBI,团队人手配备齐全PBI做过估算、足够小、很容易在一个迭代中完成
  • 接受标准清晰且是可以测试的(或者INVEST原则)
  • 如果有性能标准的话,性能标准是已经定义并且可测试的
  • 团队清楚在迭代评审中如何演示PBI

完成定义DoD(Definition of Done)

  • DoD是在待办项被商业干系人接收之前/发布之前,由PO和团队一致同意完成的一系列条件/质量验收标准
  • DoD还可在许多细节层面上创建,通常在用户故事级别、迭代级别、发布级 别和产品级别上定义

用户故事DOD的标准如下:

  • 完成的定义(DoD)
  • 设计评审完成
  • 代码完成
    • 代码重构完成
    • 代码是标准格式
    • 代码已加注释
    • 代码已提交代码已检查
  • 最终用户文档已更新
  • 完成测试
    • 完成单元测试
    • 完成集成测试
    • 完成回归测试
    • 完成平台测试
    • 完成语言测试
  • 零已知缺陷
  • 完成接收测试(AC)
  • 已在生产服务器上线

考点:经常质量有问题说明DOD未定义验收标准

    速度/速率 Volatility

    速度,即迭代中实际完成功能的故事点之和。刚开始的速度基于经验估算, 之后团队通过综合历史表现,来更准确地计算出速度 平均速度=20
    例如,本次发布共58个故事点,平均速度为20,即本次发布需要3次迭代

    制定发布计划

    根据产品待办事项列表规划发布和迭代

    MVP与MMF

    • MVP最小可行产品 (Minimum Viable product):用最快的方式、最少的精力进行开发,获得客户对产品的反馈
    • MMF最少可售特性 (Minimal Marketable Feature):已经确认是有价值的产品特性,可以开发出来进行销售
    • 有时候二者并无完全区别。不过一般MVP的概念更强调产品创新时尽快做出样机以供验证(迭代), MMF更强调稳定市场环境下的增量可售功能

    故事地图 Story Mapping

    • 根据用户故事商业价值和用户通常对它们的执行顺序进行排序,以便团队能够对将要构建的内容有共同的理解
    • 与之相比,PBL主要按照商业价值来进行优先级排序

    影响地图lmpact Mapping

    • 仅仅研发敏捷是不够的,更重要的是业务敏捷(Business Agility)!
    • 影响地图是2012年由敏捷大师Gojko Adzic提出的。通过结构化的显示,将业务目标(why)产品功能(what)之间建立关联,让团队清晰地看到每一个功能对业务目标是怎样影响的,确保每一个功能都是有价值的

    影响地图 vs 故事地图及PBL

    • 影响地图是对新产品组合或新产品需求进行探索性理时的一种工具
    • 故事地图是对当前已经较为明确的用户故事集合进行梳理,以便团队对产品的所有需求有一个整体的视角,做到即看见树木又能看到森林两个地图可以组合使用,相得益彰:
      1、影响地图可以产生产品组合,然后使用故事地图来整理各个产品
      2、影响地图可以产生产品的具体功能,然后使用故事地图或PBL来组织开发

    非功能需求(NFR,Non-Functional Requirements)

    • 非功能性需求代表了系统行为的约束
      1、宏观的非功能需求一般纳入功能需求的DoD
      2、较孤立的非功能需求可以作为Backlog的事项
    • 常见的非功能性需求类型如下:
      性能( performance ):响应时间、产量、资源利用率
      准确性( accuracy)可重用性( reusability)
      可维护性( maintainability)
      可靠性( reliability)
      易用性( usability)
      安全性(security)
      容量( capacity)
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