C#设计模式

(转载)无废话C#设计模式之一:开篇

 

转载)无废话C#设计模式之二:Singleton

→保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局点。

 

转载)无废话C#设计模式之三:Abstract Factory

→提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。


转载)无废话C#设计模式之四:Factory Method

→定义一个用于创建对象的接口,让子类决定将哪一个类实例化。Factory Method让一个类的实例化延迟到子类。


转载)无废话C#设计模式之五:Prototype

→用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这个原型来创建新的对象。

 

转载)无废话C#设计模式之六:Builder
→将一个复杂的构建与其表示相分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。

 

转载)无废话C#设计模式之七:Adapter

→将一个类的接口转换成客户希望的另一个接口,使得原来由于接口不兼容而不能一起工作的那些类可以一起工作。


转载)无废话C#设计模式之八:Facade

→为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,Facade模式定义了一个高层接口,使得这个子系统更加容易使用。


转载)无废话C#设计模式之九:Proxy

→为其他对象提供一个代理以控制对这个对象的访问。


转载)无废话C#设计模式之十:Flyweight

→运用共享技术有效的支持大量细粒度的对象。


转载)无废话C#设计模式之十一:Composite

→将对象组合成树形结构以表示“部分-整体”的层次结构。Composite使得客户对单个对象和复合对象的使用具有一致性。


转载)无废话C#设计模式之十二:Bridge

→将抽象部分与它的实现部分分离,使之可以独立变化。


转载)无废话C#设计模式之十三:Decorator

→动态地给一个对象添加一些额外的职责。就扩展功能而言,Decorator模式比生成子类方式更加灵活。


转载)无废话C#设计模式之十四:Template Method

→定义一个操作中的算法骨架,而将这些算法的具体实现的代码延迟到子类中完成。


转载)无废话C#设计模式之十五:Strategy

→定义一系列的算法,把他们封装起来,并可以相互替换,使算法独立于客户。


转载)无废话C#设计模式之十六:State

→允许一个对象再内部状态改变的时候改变它的行为。对象看起来似乎修改了所属的类。


转载)无废话C#设计模式之十七:Chain Of Resp.

 

→为解除请求的发送者和接收者之间的耦合,而使多个对象有机会处理这个请求。将这些请求连成一个链,并沿着这条链传递该请求,直到有个对象处理它。


转载)无废话C#设计模式之十八:Command

→将一个请求封装为一个对象,从而使你可以用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可以取消的操作。


转载)无废话C#设计模式之十九:Observer

→定义对象间的一种一对多的依赖关系,以便当一个对象的状态发生变化时依赖于它的所有的对象都得到通知和刷新。


转载)无废话C#设计模式之二十:Mediator

→用一个中介对象来封装一系列的对象交互。中介者使各对象不需要显式相互引用,从而使得耦合松散,可以独立改变相互之间的交互。


转载)无废话C#设计模式之二十一:Visitor

→标识一个作用于某对象结构中的各元素的操作,在不改变各元素的类的前提下定义作用于这个元素的新操作。


转载)无废话C#设计模式之二十二:总结(针对GOF23)

 

Interpreter

→给定一个语言,定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器用于解释特定文法。


Iterator

→提供一种方法顺序访问一个聚合对象中的各种元素,而无需暴露该对象的内部表示。

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