Silverlight+WCF 新手实例 象棋 主界面-棋谱-回放-结局(四十)

本文详细介绍了在Silverlight和WCF环境下实现象棋应用的挑战与解决方案,特别是棋谱回放功能的完善,包括如何处理棋手与观众同步问题,以及在回放过程中接收新棋步的处理策略。

在线演示地址:Silverlight+WCF 新手实例 象棋 在线演示

 

Silverlight+WCF 新手实例 象棋 主界面-棋谱-回放(三十九)中,我们实现了用户的棋谱回放,在文章的下面,我们曾留下了两个问题:

 

1:下棋者在下棋过程,要不要开放“回放”功能,如果开放,需要注意什么?

2:观众在回放过程中,突然又传来一个棋步,需要注意什么?

 

 

在解答这两个问题之前,我们先来解答上一篇的截图中发现的问题:

不知有没有人发现?图中有三个“炮”或三个”马“,出现这个事故的原因,

是由于在每次重置chess.Reset的时候,我们没有清除棋子列表,造成了有重复的棋子。找到了原因,解决的方法就相当的简单了,

只要在chess象棋类里的确Reset方法里,添加一行棋子列表.clear方法清除下就行了,增加的只有第一行:

09125633_qWOw.gif
public   void  Reset()
{
   ChessmanList.Clear();
// 增加棋子列表清除
   container.Children.Clear(); // 棋盘和棋子一并清掉了
   InitBoard(); // 只好重新初始棋盘了
   InitChessman(); // 只好重新初始棋子了
   IsCanMove  =   false ; // 设置状态不能移动了
   IsGaming  =   false ; // 这个差点忘了
}

 

好了,一行代码解决了我们上一节隐藏在图片中的bug。

 

接下来,我们要对上节留下的两个问题做一下解答了:

我们把问题顺序倒一下,先解答第二个问题吧:观众在回放过程中,突然又传来一个棋步,需要注意什么?

我们在上一节,曾定义过一个全局变量:

public   static   bool  chessManualPlaying  =   false ; // 棋谱正回放中

 

而上节中,我只说了后面会用到[很后哦],所以,这节我们要用到了,因为这个变量可以解答问题:

我们假设:当观众在回放棋步的过程中,棋手双方在不停的下棋,不断的传递新的棋步过来;

这时,我们仅需要处理的,只是不执行自动播放而已,至于写棋谱区文字和添加到棋谱列表的照常就行了。

 

所以,我们要做的事情就是:开始播放时,设置App.chessManualPlaying为true;播放结束后,设置为false;

于是我们回到播放时的代码增加:

09125633_qWOw.gif
  private   void  PlayStep()
        {
            
if  (App.stepList.Count  >   )
            {
                
// 播放前复位棋子
                  App.chess.Reset();
                App.chessManualPlaying 
=   true ; // 增加的一行
                timer.Interval  =  TimeSpan.FromSeconds(slPlayerInternal.Value);
                timer.Start();
            }
        }

 

于是我们再回到播放结束时的代码增加:

09125633_qWOw.gif
void  timer_Tick( object  sender, EventArgs e)
        {
            
// ...省略N行...
            if  (moveStepIndex  ==  App.stepList.Count) // 棋步结束
            {
                moveStepIndex 
=   ; // 重置索引
                  timer.Stop(); // 停止timer
                App.chessManualPlaying  =   false ; // 增加的一行
            }
        }

 

标识位加完了,我们回到设置自动移动棋步的地方,加判断,如果播放中,切断棋步自动移动:

接收棋步的通知在Chess.xaml.cs里,我们只需要添加半行代码[下面的!App.chessManualPlaying]:

09125633_qWOw.gif
void  client_NotifyMoveStepReceived( object  sender, NotifyMoveStepReceivedEventArgs e)
        {
            App.stepList.Add(e.player.Step);
// 添加棋步
             if  ( ! App.chessManualPlaying  &&  App.player.ID  !=  e.player.ID) // 非棋步播放中,非自己
            {
              
// ...省略棋步移动相关代码...
             }
            HelpSetChessManualEvent(e.player.Step);
// 写棋谱区
        }

 

第二个问题,至此就解决了,总共添加了2.5行代码。

 

现在转回第一个问题了:下棋者在下棋过程,要不要开放“回放”功能,如果开放,需要注意什么?

不开放:只需要把“回放”按钮启用状态设置为false就行了;

开放:其实也不难:我们只要限制在播放过程中,不让棋手下棋就行了,

同时棋手播放过程也会产生第一个问题:不过,我们刚才已经解决,加的代码对棋手也是同样有效。

 

如何限制棋手不让下棋,其实很简单了,chess.IsCanMove属性就能限制了,只要播放时,设置为false,播放完,设置回原值就行了;

是不是感觉和第一个问题太相似了?动手吧,还是播放开始和结束,只不过,也要增加一个变量,来存棋手的下棋状态:

增加一行全局变量:

09125633_qWOw.gif
  public   partial   class  ChessManual : UserControl
    {
       
// ...省略2行代码...
         bool  tempIsCanMove; // 保存棋手之前的状态
         public  ChessManual()
        {
            
// ...省略N行代码...

        }
       
// ...省略N行代码...
   }

 

播放时,先取状态,再设置IsCanMove=false[这句在Reset重置里已经有了,可以省了];

09125633_qWOw.gif
  private   void  PlayStep()
        {
            
if  (App.stepList.Count  >   )
            {
                
// 播放前复位棋子
                tempIsCanMove  =  App.chess.IsCanMove; // 先存之前状态
                App.chess.Reset(); // 重置状态时会设置IsCanMove=false,所以不用写多一行
                App.chessManualPlaying  =   true ;
                timer.Interval 
=  TimeSpan.FromSeconds(slPlayerInternal.Value);
                timer.Start();
            }
        }

 

接着播放结束时,状态设置回来[最后一行代码]:

09125633_qWOw.gif
void  timer_Tick( object  sender, EventArgs e)
        {
            
// ...省略N行代码...
             if  (moveStepIndex  ==  App.stepList.Count) // 判断棋步结束没有
            {
                moveStepIndex 
=   ; // 重置索引
                timer.Stop(); // 停止timer
                App.chessManualPlaying  =   false ;
                App.chess.IsCanMove 
=  tempIsCanMove; // 增加的一行
            }
        }

 

 

OK,至此,我们用了同样的方法,解决了上节的两个问题,接下来又到F5的showtime时间:

正常,上图,这下棋步回放是正常的了:

1:棋手正下棋不久:

 

2:观众进来了,播放了棋步,定位到实时状态:

 

3:观众想看下棋过程,开始“回放”棋步:

 

4:“回放”到第三步棋中:

 

5:回放到第五步棋中:

 

OK,截图到就到此了,本系列文章,一不小心就写了40节了,在这系列的40节里,所有功能已完全的开放源码并讲解完了!

 

 

有兴趣的读者欢迎关注本系列文章,明天公司又要搬家了,本系列有没有后续文章,目前情况不明......

 

顺路更新下索引:Silverlight+WCF 新手实例 象棋 专题索引


原文链接: http://www.cnblogs.com/cyq1162/archive/2010/08/10/1796395.html

转载于:https://my.oschina.net/chen106106/blog/43444

Matlab基于粒子群优化算法及鲁棒MPPT控制器提高光伏并网的效率内容概要:本文围绕Matlab在电力系统优化与控制领域的应用展开,重点介绍了基于粒子群优化算法(PSO)和鲁棒MPPT控制器提升光伏并网效率的技术方案。通过Matlab代码实现,结合智能优化算法与先进控制策略,对光伏发电系统的最大功率点跟踪进行优化,有效提高了系统在不同光照条件下的能量转换效率和并网稳定性。同时,文档还涵盖了多种电力系统应用场景,如微电网调度、储能配置、鲁棒控制等,展示了Matlab在科研复现与工程仿真中的强大能力。; 适合人群:具备一定电力系统基础知识和Matlab编程能力的高校研究生、科研人员及从事新能源系统开发的工程师;尤其适合关注光伏并网技术、智能优化算法应用与MPPT控制策略研究的专业人士。; 使用场景及目标:①利用粒子群算法优化光伏系统MPPT控制器参数,提升动态响应速度与稳态精度;②研究鲁棒控制策略在光伏并网系统中的抗干扰能力;③复现已发表的高水平论文(如EI、SCI)中的仿真案例,支撑科研项目与学术写作。; 阅读建议:建议结合文中提供的Matlab代码与Simulink模型进行实践操作,重点关注算法实现细节与系统参数设置,同时参考链接中的完整资源下载以获取更多复现实例,加深对优化算法与控制系统设计的理解。
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