单例模式(Singleton Pattern)

本文深入探讨了单例模式的概念,其主要目的是确保类的实例唯一并提供全局访问点。文章详细解释了单例模式的好处,包括如何控制实例数量和节省资源。此外,还介绍了实现单例模式的多种方法,以及在不同场景下可能遇到的复杂问题,如双检查锁定、多类加载器协同工作等。

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一、什么是单例模式?

单例模式是一种常用的软件设计模式。在它的核心结构中只包含一个被称为单例类的特殊类。通过单例模式可以保证系统中一个类只有一个实例而且该实例易于外界访问,从而方便对实例个数的控制并节约系统资源。如果希望在系统中某个类的对象只能存在一个,单例模式是最好的解决方案。(http://baike.baidu.com/link?url=I9mMKKl2msUdFKMNTRBJ8kGNkn76qrAHDVcopis_ff2Py0IRummo98dgV3lL0vyY1YWZd3YxLJOGbap93tJ82q)

二、单例模式有什么好处?

二、单例模式的几种方法?

http://www.iteye.com/topic/575052 讲的很好

单例模式最要关心的则是对象创建的次数以及何时被创建。

Singleton模式可以是很简单的,它的全部只需要一个类就可以完成(看看这章可怜的UML图)。但是如果在“对象创建的次数以及何时被创建”这两点上较真起来,Singleton模式可以相当的复杂,比头五种模式加起来还复杂,譬如涉及到DCL双锁检测(double checked locking)的讨论、涉及到多个类加载器(ClassLoader)协同时、涉及到跨JVM(集群、远程EJB等)时、涉及到单例对象被销毁后重建等。

26233925_WueO.png

 

目的:

希望对象只创建一个实例,并且提供一个全局的访问点。

 

场景:

Kerrigan对于Zerg来说是个至关重要的灵魂人物,无数的Drone、Zergling、Hydralisk……可以被创造、被牺牲,但是Kerrigan得存在关系到Zerg在这局游戏中的生存,而且Kerrigan是不允许被多次创造的,必须有且只有一个虫族刀锋女王的实例存在,这不是游戏规则,但这是个政治问题。

分析:

 如前面一样,我们还是尝试使用代码来描述访问Kerrigan的过程,看看下面的UML图,简单得我都不怎么好意思放上来占版面。







转载于:https://my.oschina.net/xiaomaoguai/blog/284613

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