Mac环境 quick-cocos2dx 3.6.2 项目在android studio下的真机测试

本文记录了从Eclipse迁移到Android Studio过程中遇到的问题及解决办法,包括配置NDK、处理C++文件关联错误等。

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之前一直在使用eclipse调试项目,一直没时间去研究android studio ,今天正好有时间就踩了一下坑。

AS的安装以及相关下载就不在此记录了,直接从项目导入开始。

3.6还没有支持AS,所以在frameworks/runtime-src 下只能使用在eclipse下的proj.android工程导入,打开AS选择倒数第二项Import project去导入3.6项目目录中的proj.android文件夹




接下来连接真机,点击RUN

第一个坑出现

Error:Execution failed for task ':appActivity:compileDebugNdk'.
> Error: Your project contains C++ files but it is not using a supported native build system.
  Consider using CMake or ndk-build integration with the stable Android Gradle plugin:
   https://developer.android.com/studio/projects/add-native-code.html
  or use the experimental plugin:
   http://tools.android.com/tech-docs/new-build-system/gradle-experimental.

根据错误提示发现没有在AS配置NDK

解决方案:点击File->Project Structure打开窗口

在最下方设置你的NDK,就可以填平第一个坑了


接下来继续执行RUN,遇到第二个坑

Error:Execution failed for task ':appActivity:compileDebugNdk'.
> Error: Your project contains C++ files but it is not using a supported native build system.
  Consider using CMake or ndk-build integration with the stable Android Gradle plugin:
   https://developer.android.com/studio/projects/add-native-code.html
  or use the experimental plugin:
   http://tools.android.com/tech-docs/new-build-system/gradle-experimental.

根据提示不难猜测,是由于C++的文件关联的问题产生的,谷歌以后找到了具体的原因,是由于之前在eclipse下是自动通过android.mk编译jni工程,而现在在AS下是生成一个临时文件去做c/c++代码的编译链接,所以会产生诸如路径以及参数等等的错误,所以必须通过修改配置,去停止自动通过android.mk编译jni工程,而是手动引用,具体方案是在项目的build.gradle 下增加

sourceSets.main {
    jniLibs.srcDir 'src/main/libs'
    jni.srcDirs = []
}

至此就可以运行到真机上进行调试了

具体详解可参考

http://blog.k-res.net/archives/1788.html

https://stackoverflow.com/questions/21096819/jni-and-gradle-in-android-studio

### 使用 Quick-Cocos2dx-Community 创建新项目的指南 为了创建一个新的项目使用 `quick-cocos2dx-community` 框架,开发者需遵循一系列特定的操作流程来初始化并配置开发环境。虽然提供的参考资料未直接提及此框架的具体安装步骤,基于相似的游戏引擎集成经验以及社区实践可以给出如下指导: #### 准备工作 确保已下载最新版本的支持 Mac OS X 的 Cocos2d资源[^1]。这一步骤对于保证兼容性和获取最新的功能支持至关重要。 #### 安装依赖项 通常情况下,在开始之前还需要设置好 LuaJIT 和其他必要的库文件。这些工具能够增强性能并且简化脚本编写过程。 #### 初始化项目结构 通过命令行执行以下操作以建立新的游戏工程: ```bash $ git clone https://github.com/qframework/QuickCocos2d-x.git myGameProject $ cd myGameProject ``` 这段代码会克隆仓库到本地目录,并进入该项目文件夹内准备进一步定制化修改。 #### 配置编译环境 根据官方文档指示调整构建参数,使IDE能识别所引入的第三方类库。如果遇到任何问题,建议查阅 Ray Wenderlich网站上的教程系列,那里提供了关于如何利用 Cocos2D 构建瓦片游戏详尽说明[^2]。 #### 运行测试实例 完成上述准备工作之后就可以尝试运行示例程序验证整个搭建是否成功: ```bash $ ./build_native.py ``` 以上就是大致介绍怎样借助于 `quick-cocos2dx-community` 来启动一个全新的移动应用或桌面端游作品的过程概述。
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