cocos2d-x总结(一)HelloWord

本文详细介绍了如何在Windows环境下使用Cocos2d-x游戏引擎进行游戏项目的开发与移植,包括源码包下载、环境搭建、移植方法等步骤,并分享了使用VS和xCode作为主要开发环境的经验。

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文章出处:http://www.cnblogs.com/w121640121/archive/2011/11/23/2260943.html

第一个完整的游戏项目就是IOS的游戏。之前完全没有接触过IOS平台,对于Objective-c了解不深。不敢贸然使用。后经推荐,发现了cocos2d-x这个2D的跨平台游戏引擎。可以完全用C++实现游戏,而且移植也比较方便。

WINDOWS环境搭建

因为习惯了VS+VA,所以放弃了xCode,将WINDOWS作为主要的开发环境。先下载源码包,运行build-win32.bat,过十几分钟就在Debug.win32生成好了LIB,DLL,还有示例程序。此时,打开VS解决方案文件,就可以直接运行里边的例子了。运行install-templates-msvc.bat可自动的为VS添加工程模板,此时直接在这个解决方案里创建自己工程就可以运行了。

还有一种方法是:

一,将CocosDenshion,Box2D,cocos2dx这几个文件夹拷贝出来,放在自己的文件夹下(比如Cocos2dx/)。

二,将Debug.win32中生成的DLL拷贝到WINDOW/SYSTEM32目录下。

三,将Debug.win32中生成的LIB放在自己的文件夹相应的目录中(比如Cocos2dx/Libs)。

四,在VS中,工具--目录--选项--项目和解决方案--VC++目录中包含如下头文件QQ截图未命名

再包含以下库文件(Cocos2dx/Libs)

这样就可以在任意位置创建自己的工程并调试了。

 

xCode环境搭建

将下载的源码包解压,在终端切换到解压的根目录下,在终端中输入

./install-templates-xcode.sh,即可安装好工程模板。只需在xCode中利用模板即可生成一个cocos2d-x工程。
 
平台移植

对于VS编写的代码很容易移植到xCode中只需要将Classes下和Resource下的文件互相覆盖就行。尝试过搭建ANDROID开发,在最后一步出现莫名的错误,主要是对于NDK那一套东西不太了解,但还没有完全成功,还有待于试探。


资源下载链接为: https://pan.quark.cn/s/9e7ef05254f8 行列式是线性代数的核心概念,在求解线性方程组、分析矩阵特性以及几何计算中都极为关键。本教程将讲解如何用C++实现行列式的计算,重点在于如何输出分数形式的结果。 行列式定义如下:对于n阶方阵A=(a_ij),其行列式由主对角线元素的乘积,按行或列的奇偶性赋予正负号后求和得到,记作det(A)。例如,2×2矩阵的行列式为det(A)=a11×a22-a12×a21,而更高阶矩阵的行列式可通过Laplace展开或Sarrus规则递归计算。 在C++中实现行列式计算时,首先需定义矩阵类或结构体,用二维数组存储矩阵元素,并实现初始化、加法、乘法、转置等操作。为支持分数形式输出,需引入分数类,包含分子和分母两个整数,并提供与整数、浮点数的转换以及加、减、乘、除等运算。C++中可借助std::pair表示分数,或自定义结构体并重载运算符。 计算行列式的函数实现上,3×3及以下矩阵可直接按定义计算,更大矩阵可采用Laplace展开或高斯 - 约旦消元法。Laplace展开是沿某行或列展开,将矩阵分解为多个小矩阵的行列式乘积,再递归计算。在处理分数输出时,需注意避免无限循环和除零错误,如在分数运算前先约简,确保分子分母互质,且所有计算基于整数进行,最后再转为浮点数,以避免浮点数误差。 为提升代码可读性和可维护性,建议采用面向对象编程,将矩阵类和分数类封装,每个类有明确功能和接口,便于后续扩展如矩阵求逆、计算特征值等功能。 总结C++实现行列式计算的关键步骤:是定义矩阵类和分数类;二是实现矩阵基本操作;三是设计行列式计算函数;四是用分数类处理精确计算;五是编写测试用例验证程序正确性。通过这些步骤,可构建个高效准确的行列式计算程序,支持分数形式计算,为C++编程和线性代数应用奠定基础。
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