马上要走了,去北京.....

作者即将前往北京,开启新的职业生涯。面对未知的机遇与挑战,他带着对过去同事和领导的感激之情,准备勇往直前。尽管心中充满不舍,但为了实现个人价值,他决心在年轻的时候奋力一搏。

       马上要走了,去北京闯一闯,去北京一直是我的初衷,经过这么长时间的各种波澜,还是决定趁年轻,多出去闯闯,追求自己想要的东西,毕竟,人生在世,能有这么几次呢,也就年轻这么一次。年轻,是谁都有过的资本,但是有限时间,让年轻发挥出最大的价值,还是自己决定的,路,还得是自己走!

       想想去北京,新的平台,新的机会与更严峻的挑战等着呢,还是勇往直前,好好干吧!

       挺感谢公司的同事们和领导的,大家都挺好的,相处的也很融洽,当收拾好行李,将要离开熟悉城市的那一刻,才发现情感上还是很眷顾的,有种大四时和同学离别的味道和感觉,不过情感归情感,有些东西包括生活的压力包括公司等都是情感无法填补掉的,没办法,人的生活,往往都是这样。再次感谢陪伴我将近2年的同事和领导,非常感谢你们!

       自己的路怎么走,还是靠自己,路上有很多帮助过和能帮助你的人,他们不会替你去走你的路,顶多给你引导的作用,一个人,怎么说呢,起码要有个目标,千万不要每天很迷茫或者干活手上的活就觉得自己的一天就过了,自己的价值不是别人给的,都是自己努力去提高的,自己不主动努力,生命的价值可能永远在那一动不动停留一辈子,生命不止,奋斗不息,趁年轻,多多努力吧!

<think>嗯,用户这次问的是Cesium中两个核心数据管理模块的区别,看来ta正在深入学习3DGIS开发。之前引用的三条站内资料刚好能组合使用:引用1展示了primitives的添加方式,引用2介绍了Viewer的整体功能结构,引用3则给出3DTiles的具体代码示例——这简直是专门为解释这个问题准备的素材。用户可能正在纠结该用哪个接口来加载不同数据源,ta的提问方式很专业,说明至少已经写过基础代码。考虑到Cesium的文档比较分散,深层需求应该是想建立系统性的数据管理认知,避免后续开发弯路。从技术角度看,这两个模块的区别比表面更深刻:-原始primitives更接近WebGL底层(就像Three.js的BufferGeometry),连第3条引用的3DTiles这种复杂结构最终也被封装成primitive。特别要注意它直接控制场景渲染周期,适合需要精细性能优化的场景-而dataSources相当于高层业务封装,像GeoJSON或KML这些带地理属性的数据,用它会自动处理坐标转换、时间序列等细节。引用2里提到它是Viewer的集成功能之一,说明设计目标就是简化操作具体到使用场景的选择依据:-当加载glTF模型或自定义shader特效时(比如实时变化的洪水模拟),必须用primitives——这点可以结合引用1和引用3的add()方法说明-如果是要展示台风路径这种带动态属性的地理数据,dataSources会为每个点自动生成Entity,省手动创建几百个primitive的麻烦突然想到用户可能还会遇到边界情况:比如同时需要高效率和属性查询时,其实可以用PrimitiveCollection配合CustomDataSource来混合使用。不过这个进阶用法等ta追问再展开比较合适...</think> 在 Cesium 中,**`viewer.scene.primitives`** 与 **`viewer.dataSources`** 是两种不同的数据管理模块,核心区别在于**数据抽象层级、功能定位和适用场景**: --- ### **1. `viewer.scene.primitives`** - **定位**:**底层图形渲染接口** 直接操作场景中的几何图形(Primitive),属于**图形渲染层**。 - **数据类型**: - 基本图元(如点、线、面) - 自定义几何体(`Primitive` 或 `PrimitiveCollection`) - 3D Tiles 瓦片集(`Cesium3DTileset`) - 模型(`Model`) - 自定义 GLSL 着色器效果 - **使用场景**: - **高性能渲染**(如大规模点云、建筑白模) - **精细控制图形属性**(顶点、材质、光照等) - **动态生成几何体**(如实时轨迹、自定义热力图) - 加载 3D Tiles 数据流(如倾斜摄影、BIM 模型)[^3] - **代码示例**: ```javascript // 添加 3D Tiles const tileset = viewer.scene.primitives.add( new Cesium.Cesium3DTileset({ url: "path/to/tileset" }) ); // 自定义多边形 const polygon = viewer.scene.primitives.add( new Cesium.Primitive({ geometryInstances: new Cesium.GeometryInstance({ geometry: new Cesium.PolygonGeometry({ ... }), attributes: { color: Cesium.ColorGeometryInstanceAttribute.fromColor(...) } }), appearance: new Cesium.PerInstanceColorAppearance() }) ); ``` --- ### **2. `viewer.dataSources`** - **定位**:**高层数据源管理接口** 基于 `Entity` 体系,属于**业务数据层**。 - **数据类型**: - 矢量数据(GeoJSON, KML, CZML) - 动态实体(`Entity` 集合,如移动的飞机、传感器) - 时间序列数据(支持时间轴动画) - **使用场景**: - **地理信息可视化**(行政区划、传感器网络) - **动态实体管理**(如航班追踪、车辆轨迹) - **数据绑定与交互**(支持点击弹出信息框、属性绑定) - 加载带属性的矢量数据(如点击显示详细属性)[^2] - **代码示例**: ```javascript // 加载 GeoJSON 数据源 const dataSourcePromise = Cesium.GeoJsonDataSource.load("data.geojson"); viewer.dataSources.add(dataSourcePromise); // 动态创建实体 const entity = viewer.entities.add({ position: Cesium.Cartesian3.fromDegrees(116.4, 39.9), point: { pixelSize: 10, color: Cesium.Color.RED }, label: { text: "北京" } }); ``` --- ### **核心区别总结** | **特性** | `viewer.scene.primitives` | `viewer.dataSources` | |--------------------------|----------------------------------------|--------------------------------------| | **抽象层级** | 底层图形接口(直接操作 WebGL) | 高层实体接口(基于 `Entity` API) | | **性能** | 更高(适合静态/大批量数据) | 较低(动态实体需维护属性) | | **功能** | 精细控制图形渲染 | 支持时间序列、属性绑定、交互事件 | | **典型数据** | 3D Tiles、自定义几何体 | GeoJSON/KML、动态轨迹 | | **交互支持** | 需手动实现(如点击事件) | 内置(点击显示属性框) | --- ### **使用建议** - **优先选择 `dataSources` 当:** - 需要展示**带属性的地理数据**(如城市名称、人口数量) - 处理**动态对象**(如移动的车辆、实时传感器数据) - 需要**内置交互功能**(点击弹窗、时间轴控制) - **优先选择 `primitives` 当:** - 渲染**超大规模静态数据**(如 10 万+建筑物) - 实现**自定义着色器效果**(如水面波动、动态热力) - 需要**极致性能优化**(如点云、地形裁剪) > 例如,加载一栋带详细属性信息的建筑模型(如楼高、业主)使用 **`dataSources`**;而加载包含 10 万栋建筑的 3D Tiles 城市白模则用 **`primitives`**[^1][^3]。 --- ### 相关问题 1. **如何在 `primitives` 中实现点击交互?** (需通过 `Scene.pick` 手动计算射线拾取) 2. **`Entity` 最终会被转换成 `primitives` 吗?** (是,Cesium 内部将 `Entity` 转换为 `Primitive` 渲染) 3. **什么场景适合混合使用两者?** (如用 `primitives` 渲染地形,`dataSources` 叠加动态气象数据)
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