<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[chenhaobright的专栏]]></title><description><![CDATA[工作本身也是一种报酬]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/chenhaobright</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; chenhaobright]]></copyright><item><title><![CDATA[quick 3.3 "异步"加载Spine方案.md]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/chenhaobright/article/details/44619633</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/chenhaobright/article/details/44619633</guid><author>chenhaobright</author><pubDate>Wed, 25 Mar 2015 11:44:09 +0800</pubDate><description><![CDATA[背景项目中， 使用了quick 3.3， 由于Spine各个功能相当强大， 所以使用了Spine作为骨骼动画， 由于Spine并非cocos官方支持，所以在一些问题上支持性不是那么好， 
其中如何异步加载Spine就是一个问题。比如游戏中经常遇到这么一个问题：在主战斗场景中， 需要加载大量的图片、声音、Spine动画等， 如果我们等到需要用到的时候 
再去加载，由于文件I/O是比较耗时的， 有可能就]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[quick 3.3加载Spine问题]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/chenhaobright/article/details/44258399</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/chenhaobright/article/details/44258399</guid><author>chenhaobright</author><pubDate>Sat, 14 Mar 2015 12:26:46 +0800</pubDate><description><![CDATA[欢迎使用Markdown编辑器写博客本Markdown编辑器使用StackEdit修改而来，用它写博客，将会带来全新的体验哦：
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    socket的英文原义是“孔”或“插座”。在这里作为4BDS UNIX的进程通信机制，取后一种意义。socket非常类似于电话插座。以一个国家级电话网为例。电话的通话双方相当于相互通信的2个进程，区号是它的网络地址；区内一个单位的交换机相当于一台主机，主机分配给每个用户的局内号码相当于socket号。任何用户在通话之前，首先要占有一部电话机，相当于申请一个so]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[cocos2dx 写的泡泡龙2014]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/chenhaobright/article/details/17891863</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/chenhaobright/article/details/17891863</guid><author>chenhaobright</author><pubDate>Sun, 05 Jan 2014 22:03:02 +0800</pubDate><description><![CDATA[正式开始尝试写blog， 这里把以前写的cocos2dx小游戏共享出来。


本小游戏是本人几个月前， 一边学习cocos2dx， 一边把学到的东西， 写成一个小游戏的， 当时是本来和另一个策划准备写一个三消类的游戏， 所以就以泡泡龙为题材， 进行第一个小游戏的试水，后来因为种种原因， 不能和另一名策划继续将这个三消游戏做到上线了， 于是就想到， 不上线， 这代码基本上也烂在肚子里了， 不如]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[函数指针、函数对象、仿函数比较与入门]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/chenhaobright/article/details/17840793</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/chenhaobright/article/details/17840793</guid><author>chenhaobright</author><pubDate>Sat, 04 Jan 2014 12:34:53 +0800</pubDate><description><![CDATA[前言



在平常的C/C++代码编程中， 我们经常会碰到函数指针（Function Pointer）这个概念， 在很多C++代码中，经常使用函数对象（Functors，Function Objects）等特性，也的甚至还会看到更高级的比如boost::bind， std::bind一类的， 这些东西， 初一看， 会觉得很高级（好吧，它确实很高级），对初学者造成很大的困惑与不解（好吧，我也]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[线程实现定时器(windows下C++版）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/chenhaobright/article/details/17840697</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/chenhaobright/article/details/17840697</guid><author>chenhaobright</author><pubDate>Sat, 04 Jan 2014 12:27:02 +0800</pubDate><description><![CDATA[此文参考了网上的一篇《C++中利用多线程实现定时器》链接在这里：http://blog.youkuaiyun.com/rabbit729/article/details/2729065

这个有一个问题， 就是不能同时有多个定时器ID， 而且一旦启动一个，就启动一个线程， 会把之前的成员变量给覆盖掉，这里实现如下， 话不多说， 直接上代码， 欢迎各位拍砖及提出问题， 都会虚心解决。

//MyTime]]></description><category></category></item></channel></rss>