fork()的一道题

今天看博客的时候发现了这篇文章,作为最近有意向的的Linux,还是看了下,发现自己对fork()的理解确实是汗颜,硬是没弄明白,如下:


自己的分析稍后给出。。。。


下边原文:链接

#include<stdio.h>

#include<sys/types.h>
#include<unistd.h>

int main(void)
{
    int i;
    for(i=0;i<2;i++)
    {
        fork();
        printf("_");
    }
    return 0;
}

#include<stdio.h>
#include<sys/types.h>
#include<unistd.h>

int main(void)
{
    int i;
    for(i=0;i<2;i++)
    {
        fork();
        printf("_\n");
    }
    return 0;
}

    fork()创建的新进程成为子进程。一次调用,两次返回,子进程的返回值是0,而父进程的返回值是新子进程的进程ID。
    C程序由正文段、初始化数据段、非初始化数据段、堆和栈组成。子进程获得父进程的数据段、堆和栈的副本,即复制而并非共享,并不包括正文段,但父子进程共享正文段
    !!!子进程和父进程继续执行fork()调用之后的指令

    标准I/O库提供缓冲的目的是尽可能的减少使用read和write调用的次数。
    标准I/O缓冲有三种: 全缓冲、行缓冲和不带缓冲。行缓冲由换行符进行冲洗。
      腾讯笔试题之fork()
 
  第二层child执行时,复制父进程,此时 缓冲区内无数据;因为第二层左子树父进程的执行时,因为没有换行符冲洗缓冲区,缓冲区内有一个“_”,此时第三层的fork()调用时,会复制此缓冲区,当执行完程序返回时,会冲洗缓冲区,即第三层第 个子进程会输出两个“_”;同理,第三层第 个子进程也会输出两个“_”。加起来有8个“_”。
    其实上图分支是假象,因为没有冲洗过缓冲区,故8个“_”分四次打印出来:第三层, 第一个分支执行完打印2个“_”,因为其存入缓冲区2个“_”; 第二个打印2个“_”,因为其自身产生一个“_”,同时冲洗复制父进程缓冲区而产生一个“_”第三个分支执行完打印2个“_”,因为第二层child压入缓冲区1个“_”,其左子树parent压入缓冲区一个“_”; 第四个打印2个“_”,因为其自身产生一个“_”,同时冲洗复制父进程缓冲区而产生一个“_”。
      现在作假设:有第四层,将第三层分别编号为1、2、3、4,第四层第一个进程的左分支父进程为11,第一个进程的右分支子进程为12。11将压入缓冲区一个“_”,此时将打印三个“_”,12将复制之前的缓冲区,即复制两个“_”,加上自身产生一个“_”,也打印三个“_”。同理21也将压入缓冲区一个“_”,加上之前缓冲区的两个“_”,将打印三个;22将复制之前的缓冲区,即复制两个“_”,加上自身产生一个“_”,也打印三个“_”。加上31、32、41、42,一共8路,每路3个,将打印24个“_”。此节需认真领会。

 

腾讯笔试题之fork()
    因为有换行符冲洗缓冲区,故每个进程打印一次“_”。即6个“_”。但是,若不是交互式,将其执行结果输入至一个文件,就没有换行符冲洗缓冲区,此时将打印8个“_”。

### 基于Unity3D的ACT游戏的设计与实现 #### 摘要与关键词解析 本项目聚焦于使用Unity3D引擎开发一款2D动作类游戏(ACT),旨在为玩家提供沉浸式的游戏体验以及成就感。游戏开发过程中,作者不仅关注游戏的核心玩法,还深入探讨了如何利用Unity内置的各种工具和技术来提升游戏性能、改善用户体验。 **关键词**: - **Unity**:一个跨平台的综合游戏开发引擎,支持2D和3D游戏开发。 - **ScriptableObject**:Unity中的一种特殊脚本类型,用于存储数据和配置信息,方便在多个场景间共享。 - **游戏开发**:涵盖了游戏设计、编程、美术创作等多个方面的工作。 - **2D游戏**:指采用二维画面的游戏,相比3D游戏,具有更简洁的视觉风格和较低的技术门槛。 - **状态机**:一种常用的编程模式,用于管理游戏对象的状态转换,如角色的动作变化等。 - **Cinemachine**:Unity的一个插件,提供了高级的相机控制系统,能够创建出电影级的摄像机动画效果。 #### 第1章:绪论 在本章中,作者首先阐述了游戏开发的背景及意义。随着科技的进步,数字娱乐已经成为人们生活中不可或缺的一部分,而游戏作为其中的一种形式,更是受到了广泛的关注。游戏不仅能够提供娱乐,还能培养玩家的逻辑思维能力和解决问题的能力。因此,开发高质量的游戏产品显得尤为重要。 随后,作者介绍了本项目的起源和发展过程,包括为何选择Unity作为开发工具,以及项目的目标和预期成果。此外,作者还提到了Unity引擎的特点及其在游戏开发中的优势,比如跨平台兼容性、丰富的资源库、强大的社区支持等。 #### 技术选型与实现细节 1. **C#语言**:Unity主要使用的编程语言是C#,它是一种面向对象的语言,具有良好的可读性和扩展性。在本项目中,C#被用来编写游戏逻辑、实现用户交互等功能。 2. **UGUI和Text Mesh Pro**:UGUI是Unity提供的用户界面系统,可以轻松地创建各种界面元素,如按钮、滑块等。Text Mesh Pro则是一款高级文本渲染插件,能够提高文本的渲染质量和性能,使得游戏中的文字更加清晰易读。 3. **有限状态机**:状态机是一种常见的游戏开发模式,用于管理和控制游戏对象的不同状态。在本项目中,状态机被用来处理游戏角色的动作变化,例如攻击、跳跃、行走等。通过这种方式,可以更加高效地组织代码,提高游戏逻辑的清晰度和可维护性。 4. **ScriptableObject**:这是一种特殊的脚本类型,在Unity中主要用于存储数据和配置信息。通过ScriptableObject,开发者可以在编辑器中直接编辑这些数据,而无需重启游戏。这种机制极大地提高了开发效率,并且使得多人协作变得更加容易。 5. **物理系统**:Unity内置的物理引擎能够模拟真实的物理行为,如重力、碰撞等。在本项目中,物理系统被用来处理角色和环境之间的互动,确保游戏中的物理效果逼真可靠。 #### 测试与优化 为了确保游戏的质量,作者进行了多轮的测试,包括功能测试、性能测试以及玩家体验测试。通过不断地调整和优化,最终实现了游戏在低配置设备上的流畅运行。 **总结**: 通过上述分析可以看出,《基于Unity3D的ACT游戏的设计与实现》项目不仅关注游戏本身的玩法设计,还深入探讨了如何利用先进的技术和工具来提高游戏的品质。从技术选型到具体实现,再到后期的测试与优化,每一个环节都体现了作者的专业水平和对游戏开发的热情。对于想要进入游戏开发领域的初学者来说,该项目提供了一个非常好的学习案例。
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