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引言
多媒体框架是非常重要而又令人关心的模块,尤其在
android
的系统上,多媒体播放效果如何,对其框架了解是非常必要的。
多媒体中的调度问题,是个背后的故事,但却对性能影响至关重要,本文并非全面分析多媒体框架,旨在探讨媒体框架调度方面与传统的多线程应用间的差异。
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基本知识
1.
多媒体框架:
宏观上看多媒体框架一般包含:
engine
、
parser
、
codec
、
output
,
engine
为控制部分,
parser
为文件解析及读取部分,
codec
就是音视频编解码,
output
包含音视频输出。针对不同文件类型及编解码器,会有多种
parser
及
codec
。
2.
Linux
线程:
一般来讲
linux
都会定义最大线程为
1024
,不过还没有看到哪个系统运行起来有如此之多的线程存在,也有网评说创建到
382
个线程时返回失败。最大线程数目会受到系统资源的影响。
多线程在管理调度上也会影响系统性能,影响的是
kernel
部分。
多线程应用设计中,数据共享是个问题,线程
A
和线程
B
间共享数据,为确保数据访问有效,会引入锁,比如信号量。多个线程中,信号量等待是很重要的,有时线程
A
的数据准备
OK
了,但线程
B
没有用完,那么接下来线程
A
只能死等或是空转。
多线程中,还要避免线程死锁。
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调度对比
在此我们拿传统
while
循环、多线程模式、
opencore
调度模式作对比,如下图示。
模式一:
顺序执行,有新模块加入就挨着添加。
模式二:
不论有限与否,
ABCD
四个模块都在独立运行,即使浪费也要空转。
模式三:
由统一调度器调度,优先者优先调度,
ABCD
四个模块都注册到调度器上,通过状态机切换触发下一次调度,谁着急被再次调用谁就去触发调度器执行,相对公平。
Opencore
采用该模式,
PlayerDriver
创建后进入
OSCL
线程来处理消息,
engine
创建完各个
node
节点并将其连接起来,剩下的就是
node
间的通讯问题,各
node
状态变化会触发
oscl
对其下一次调度,参与到oscl调度中的模块都必须提供一个Run函数,oscl会去call这个函数。
因为有人曾疑问,为什么opencore不去创建大量线程来调度,那样不是更快,事实上opencore是采用上述模式三来解决调度问题的。附上一张oscl调度相关的类图。
opencore
中为何不大量去创建线程来完成各个模块,暂时没有看到
opencore
的官方设计文档来讲述其设计思路,只能通过代码去分析,下述也仅一家之言供参考。
1.
从模块化去看,
opencore
有很多模块,包含
engine
、
player
、
author
、
parser
、
omx
、
codec
、
output
、
audio
、
video
等,并且
opencore
抽象出来个概念叫
node
,
parser/codec/omx
都被封装成
node
,
engine
负责把各个
node
节点创建并连接起来后,剩下的就是各个
node
节点之间的通讯,它们由统一调度器来调度。试想,如果每个
node
(或者说模块)都去创建一个线程去执行,如何管理是个问题,也有悖软件工程的模块化思想。
2.
从模块化再看,假如把多媒体缩减到
engine
、
parser
、
decoder
三个模块,如果多线程去做,会有三个线程,这是其一,其二,文件类型识别及解码器识别需要事先完成,必然由
engine
去完成,从而决定用哪个
parser
和
decoder
。
Opencore
里分的很清楚,各个模块干各自的事情,一个线程统一调度完成。
3.
从
CS
模型去看,
android
中多媒体采用服务器客户端架构来实现,客户端是
jiava
程序,仅用于一些
API
的封装、控制指令的下放等;核心的媒体播放控制都在服务器端实现,它们之间通过
binder
调用衔接。当有客户端发起媒体请求时,服务器就创建一个
client
去对应它,如果有第二个媒体请求,就会创建第二个
client
来对应。如此一来,服务器端可能会存在多个
client
,每个
client
都是一个媒体引擎的实例,假如
opencore
采用了多线程模式,又假如引擎总共涉及
6
个线程,倘若有五个客户端发起请求,系统就会增加
30
个线程,如此一来显然增加
kernel
的调度时间,影响系统性能。而采用
opencore
的统一调度,五个客户端也就呼起五个线程,这是可以接受的。
4.
从多媒体的应用场景来看,视频播放、短信铃声、彩信铃声、电话铃声、闹钟铃声是会同时出现的,这样就触发了上述多种客户端的情况。
5.
从可移植看,
opencore
采用的统一调度器叫
oscl
,它是一个抽象封装,基于
oscl
之上可以看做纯软件模块,如此一来
opencore
可以很容易的移植到各个平台,且保持一致性。
6.
从扩展性看,
opencore
现有框架添加一个模块很容易,比如添加
rmvb
的支持,只要添加一个
rmvb
的
parser-node
即可,对系统框架没有任何影响。如果采用多线程,
rmvb
的
parser
肯定要实现,
engine
中要添加
rmvb
识别部分,也会添加创建
rmvb-parser
线程部分。
7.
多线程肯定是最快的,但复杂系统考虑自身架构设计及可扩展性,势必在多线程的应用上采取谨慎态度。关键的问题,应该还是落在系统性能上,拿
200M
主频和
1G
主频作对比,在
200M
主频处理器上再怎么优化,也赶不上
1G
处理器,换句话说,
1G
处理器上即使框架再烂,系统运行的也不会太差。
8.
DirectX
中也有一个
filter
的概念(类似
opencore
中的
node
节点),应用
directx
开发中,只要把各个
filter
连接起来即可,剩下的是
filter
间的事情。
5
附录
附录两张图,均来自网络。
一张
opencore
的框架图。
下面是代码片段