使用Blender调整unity3d中的Fbx模型

        这可能是一篇关于Blender使用小技巧的文章。作为一名Unity3d兼Cocos Creator的客户端程序员,没想到有一天会写一篇3D软件使用技巧的文章。主要写三个小技巧:模型减面;调整模型原点;从模型中拆出小零件做单独模型。

        为何是Blender?之前项目对接的美术主要用的是Maya或者3Dmax,总感觉比较太专业,作为非美工人员我选择用Blender。

        在开始之前,建议将键位设置为"Blender",尽管可能会不适宜,但很多教程都是以这样的键位来演示的!

需求一:减面。模型面数巨大。

        起初想的是整体减面,了解了在Unity3d中用插件减面,比如Simplygon,看着是挺好用的,但是变收费了,下载了老版本的插件也需要登录才能使用,放弃!

        Blender中减面:1、选择“物体模式”;2、点击选择需要减的面;3、点击“修改器”;4、“添加修改器”;

5、选择“生成”--“精简”

6、减面前1784个面。

7、调整比率为0.5,减面至892个面。

8、反细节和平面自己尝试,都是能明显看到面数改变的。

需求二:方向盘正常旋转。美工给的模型的方向盘的原点在车辆的重心,旋转无法做到在方向盘所在的平面上。

1、选中方向盘模型,发现其原点在车身下方。旋转40度方向盘都飞到车外去了

2、在物体模式选中方向盘的前提下,切换到“编辑模式”,选择点模式,再选中某个顶点

3、右键“吸附顶点”--“游标->选中项”

4、切回“物体模式”,右键--“设置原点”--“原点->3D游标”

5、原点修改成功,此刻再旋转就是绕该点旋转了。我这里为了演示方便,随便找的一个点,根据实际需求选择。

三、从模型中拆出小零件做单独模型。

        项目做了一段时间后,很多功能已经完善了,这是领导要求修改模型的一个小地方,然后发来了一整个新的模型。直接替换项目中的模型?不,不,不,绝对不干。那就把修改的地方单独拆出来吧。

        下面我把方向盘整个拆下来。

1、选中要拆下来的整体的节点

2、按住shift键,鼠标左键拖到最外层,按住Alt键再松开鼠标。注意:不按Alt的话,位置什么的会变化。

3、删除其他,右键--删除层级

4、导出模型

完工。这些技巧也是我在修改的过程中按照网上教程慢慢摸索的,可能还有写东西忘记写了。

比如:美工给的模型直接丢到blender中,会散架,我也不知道谁的问题,美工导出?Blender导入?。解决办法是模型先丢到unity3d中,再用FBX export导出模型,再导入到blender。需要在Unity3d中安装FBX Exporter插件。

下一篇文章将介绍在反光镜镜片上显示后视画面,可能会涉及到UV。

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