引言
在开发全球化的应用程序时,本地化是一项不可或缺的任务。UE5作为一个先进的游戏引擎,提供了一套完备的本地化工具链,使得开发者能够更容易地将游戏或应用本地化成多种语言。今天,我们将深入分析RepairData.ini
文件,这是UE5本地化流程的一个重要部分。
RepairData.ini文件
[CommonSettings]
CulturesToGenerate=en
CulturesToGenerate=es
CulturesToGenerate=ja
CulturesToGenerate=ko
CulturesToGenerate=pt-BR
CulturesToGenerate=zh-Hans
; 定义要生成本地化数据的文化/语言设置列表。
; 修复引擎的本地化数据
[GatherTextStep0]
CommandletClass=RepairLocalizationData
DestinationPath=Content/Localization/Engine
ManifestName=Engine.manifest
ArchiveName=Engine.archive
; 此步骤使用命令来修复引擎组件的本地化数据,针对特定的清单和档案文件。
; 为引擎编写本地化文本资源
[GatherTextStep1]
CommandletClass=GenerateTextLocalizationResource
SourcePath=Content/Localization/Engine
DestinationPath=Content/Localization/Engine
ManifestName=Engine.manifest
ResourceName=Engine.locres
; 基于修复后的数据生成引擎的本地化文本资源。
; 修复编辑器的本地化数据
[GatherTextStep2]
CommandletClass=RepairLocalizationData
DestinationPath=Content/Localization/Editor
ManifestName=Editor.manifest
ArchiveName=Editor.archive
; 修复编辑器组件的本地化数据。
; 为编辑器编写本地化文本资源
[GatherTextStep3]
CommandletClass=GenerateTextLocalizationResource
SourcePath=Content/Localization/Editor
DestinationPath=Content/Localization/Editor
ManifestName=Editor.manifest
ResourceName=Editor.locres
; 类似于引擎,这一步生成编辑器组件的本地化资源。
; 修复编辑器工具提示的本地化数据
[GatherTextStep4]
CommandletClass=RepairLocalizationData
DestinationPath=Content/Localization/ToolTips
ManifestName=ToolTips.manifest
ArchiveName=ToolTips.archive
; 专注于修复编辑器中工具提示的本地化数据。
; 为编辑器工具提示编写本地化文本资源
[GatherTextStep5]
CommandletClass=GenerateTextLocalizationResource
SourcePath=Content/Localization/ToolTips
DestinationPath=Content/Localization/ToolTips
ManifestName=ToolTips.manifest
ResourceName=ToolTips.locres
; 为编辑器中的工具提示生成本地化文本资源。
; 修复编辑器属性名称的本地化数据
[GatherTextStep6]
CommandletClass=RepairLocalizationData
DestinationPath=Content/Localization/PropertyNames
ManifestName=PropertyNames.manifest
ArchiveName=PropertyNames.archive
; 修复编辑器中属性名称的本地化数据。
; 为编辑器属性名称编写本地化文本资源
[GatherTextStep7]
CommandletClass=GenerateTextLocalizationResource
SourcePath=Content/Localization/PropertyNames
DestinationPath=Content/Localization/PropertyNames
ManifestName=PropertyNames.manifest
ResourceName=PropertyNames.locres
; 生成编辑器属性名称的本地化资源。
; 修复编辑器教程的本地化数据
[GatherTextStep8]
CommandletClass=RepairLocalizationData
DestinationPath=Content/Localization/PropertyNames
ManifestName=PropertyNames.manifest
ArchiveName=PropertyNames.archive
; 修复编辑器教程的本地化数据,但这里似乎有一个路径错误,它应该指向教程的路径,而不是属性名称的路径。
; 为编辑器教程编写本地化文本资源
[GatherTextStep9]
CommandletClass=GenerateTextLocalizationResource
SourcePath=Content/Localization/EditorTutorials
DestinationPath=Content/Localization/EditorTutorials
ManifestName=EditorTutorials.manifest
ResourceName=EditorTutorials.locres
; 最后,这一步生成编辑器教程的本地化文本资源。
每一步都使用一个CommandletClass
来执行特定的操作,比如修复或生成本地化数据,表明整个过程是有序的,确保应用程序的所有组件都被恰当地本地化了。这个配置使用.ini
格式,这是常见的配置文件语法,不仅便于人类阅读理解,也易于程序解析。
1. CommonSettings
- 通用设置解读
在这一部分,我们定义了需要生成的文化/语言类型。UE5使用CulturesToGenerate
关键字来指定哪些语言版本需要被创建。这里包括了英语(en)、西班牙语(es)、日语(ja)、韩语(ko)、葡萄牙语(巴西)(pt-BR)、简体中文(zh-Hans)。
2. GatherTextStep0
- 修复引擎本地化数据
CommandletClass
指向的是UE5提供的一系列命令行工具中的RepairLocalizationData
,专门用于修复本地化数据。DestinationPath
定义了存放修复后数据的路径,而ManifestName
和ArchiveName
分别定义了本地化数据的清单和归档文件名称。
3. GatherTextStep1
- 生成引擎本地化文本资源
在这个步骤中,使用GenerateTextLocalizationResource
命令行工具来生成本地化文本资源。SourcePath
和DestinationPath
定义了源文件和目标文件的路径,确保本地化资源能够正确生成并存放在指定位置。
4. GatherTextStep2
至 GatherTextStep9
- 其他本地化步骤
后续步骤遵循类似的模式,处理不同的本地化数据集合,例如编辑器、工具提示和属性名。每个步骤都涉及到数据的修复和资源的生成,确保UE5中的各个组件都能够支持多语言环境。
结论
RepairData.ini
文件是UE5本地化过程中至关重要的配置文件。它不仅指导了本地化资源的生成,也确保了现有资源的完整性和准确性。通过这些步骤,UE5允许开发者以一种结构化和自动化的方式来管理和修复本地化内容,大大简化了多语言支持的复杂性。
通过上述分析,我们不难看出,虚幻引擎的开发团队在本地化支持方面投入了大量的精力和考虑。它展示了引擎架构的深度与复杂性,以及开发团队对于细节的关注和对用户需求的深刻理解。这些INI文件的设计和实现,是UE5支持全球开发者和用户的关键所在。