codec engine代码阅读二---根目录下的release notes

CodecEngine是一个面向DaVinci和OMAP平台的软件平台,旨在提供强状性、易用性和可扩展性的算法执行环境。它支持多种处理器环境,包括C64+DSP、ARM和x86设备,并提供了丰富的组件库,如视频、音频、图像和语音组件。

http://www.usr.cc/thread-52030-1-1.html

release notes的前两段是非常值得看的:


This Codec Engine Release is targetted to DaVinci and OMAP platforms, enabling users to instantiate and utilize both local and remote codecs. In addition to heterogenous devices (e.g. DM644x, DM6467, OMAP2530, OMAP3530, etc.), it supports single processor environments as well; specifically C64+ devices (e.g. DM643x, and DM648), ARM devices running Linux (e.g. DM355, DM365, OMAP3503) and x86 devices running Linux.

此发行版本适用对象为DaVinci和OMAP平台, 它使得用户可以实例化并利于本地的和远程的编解码器. 除了指定的如DM644x等处理器之外, 它也支持单处理器环境,如C64+的DSP,跑linux系统的ARM设备(DM355等)和跑Linux的x86设备.

Introduction

The Codec Engine is a software platform for algorithm execution that satisfies the following, high-level goals:

Robust - drives pre-integrated components with fully characterized performance.
Easy to use - app developers specify what needs to be run, but not how or where.
Extensible and Configurable - new algorithms can be added by anyone, using standard tools and techniques.
Portable - API's are target, platform, and in many cases even codec independant.


简介
Codec Enigne一个算法执行的软件平台,它可以满足以下的高层次的目标:
强状性   易用性   可扩展和配置   可移植  


Primary packages in this Codec Engine release are briefly described here. (There are others, see the Configuration Reference Guide documentation for a complete package list.)

下面Codec Engine中的基本包进行了描述(其它的包可以参考Configuration Reference Guide ,这里有一个完整的包列表)

ti.sdo.ce - The Codec Engine runtime.
//Codec Engine的运行时程序
ti.sdo.ce.video2 - The Codec Engine video component (supporting the XDM IVIDDEC2 interface). An example is also provided.  
//视频组件,支持XDM的 IVIDDEC2接口,并提供了一个示例程序.
ti.sdo.ce.video1 - The Codec Engine video component (supporting the XDM IVIDDEC1 and IVIDENC1 interfaces). An example is also provided. 
//视频组件,支持XDM的 IVIDDEC1和IVIDENC1接口,并提供了一个示例程序.
ti.sdo.ce.image1 - The Codec Engine image component (supporting the XDM IIMGDEC1 and IIMGENC1 interfaces). An example is also provided. 
//图像组件,支持XDM的IIMGDEC1和IIMGENC1接口,并提供了一个示例程序.
ti.sdo.ce.speech1 - The Codec Engine speech component (supporting the XDM ISPHDEC1 and ISPHENC1 interfaces). An example is also provided. 
//语音组件,支持XDM的 ISPHDEC1和ISPHDEC1接口,并提供了一个示例程序.
ti.sdo.ce.audio1 - The Codec Engine audio component (supporting the XDM IAUDDEC1 and IAUDENC1 interfaces). An example is also provided. 
//音频组件,支持XDM的 IAUDDEC1和IAUDENC1接口,并提供了一个示例程序.
ti.sdo.ce.osal - The Codec Engine OS Abstraction Layer. This package insulates CE from the OS it's running on, and provides a few Modules for customers to use (e.g. Memory).
//Codec Engine的系统抽象层,它把CE和操作系统分离开,并提供了几个用户可以使用的模块,如内存.
ti.sdo.ce.utils.trace - The Codec Engine utility package for trace. This includes the TraceUtils module. This makes tracing features easier to use by an application. It will be supported in this release, but may be replaced in a future release with an incompatible implementation.

//CE的追踪调试工具.包括TraceUtils模块.它使得应用可以轻易的使用追踪特性.它在本版本中支持,但将来可以会被替换为一个不兼容的实现.
Additionally, this release of the Codec Engine continues to support the deprecated XDM interfaces included in xDAIS 5.00. This support is provided in the following packages:

//此外,这个发行版继续支持xDAIS 5.00中的XDM接口.包括如下的包:
(注:下面的内容不写,似乎是说XDM也有多个版本,上面讲的是2和1版本,接口后面都有一个1或2,而下面的则是原始版本.)
ti.sdo.ce.video - The Codec Engine video component (supporting the XDM IVIDDEC and IVIDENC interfaces). An example is also provided. 
ti.sdo.ce.image - The Codec Engine image component (supporting the XDM IIMGDEC and IIMGENC interfaces). An example is also provided.
ti.sdo.ce.speech - The Codec Engine speech/voice component (supporting the XDM ISPHDEC and ISPHENC interfaces). An example is also provided.
ti.sdo.ce.audio - The Codec Engine audio component (supporting the XDM IAUDDEC and IAUDENC interfaces). An example is also provided.

Codec Engine is provided as non-rebuildable libraries. Source is provided for debugging and educational value, but is not intended to be modified. Modified sources will not be supported.

//CE是以不可重新编译的方式发布的.虽然我们也提供了原码,但是那只是为了调试和教育目的而用的,并非用于修改. 修改后的原码将得不到支持.
Some distributions of this product include a "cetools" directory containing some dependent products for convenience. Products included in this release are:

//有些发行版包含了一个cetools文件夹,里面是一个方便使用的独立产品,本发行版的包含的有:


XDAIS 6.23
EDMA3 Resource Manager 1.06.00.01 (from the EDMA3 Low Level Driver product).  //EDMA3资源管理器
Framework Components 2.23.01
Linux Utils 2.23.01
LPM 1.23.01
DSP/BIOS Link 1.61.03 configured for the DM6446, DM6467, OMAP-L137, OMAP2530, and OMAP3530 EVMs
See this Codec Engine cetools explanation for further details.  
详情请见cetools文档.

还有一些其他的文档可供参考:
In addition, users are encouraged to monitor (and contribute to!) the TI Embedded Processors Wiki. //
另外,我们鼓励用户关注我们的wiki,也欢迎大家贡献内容.
下载方式:https://pan.quark.cn/s/a4b39357ea24 布线问题(分支限界算法)是计算机科学和电子工程领域中一个广为人知的议题,它主要探讨如何在印刷电路板上定位两个节点间最短的连接路径。 在这一议题中,电路板被构建为一个包含 n×m 个方格的矩阵,每个方格能够被界定为可通行或不可通行,其核心任务是定位从初始点到最终点的最短路径。 分支限界算法是处理布线问题的一种常用策略。 该算法与回溯法有相似之处,但存在差异,分支限界法仅需获取满足约束条件的一个最优路径,并按照广度优先或最小成本优先的原则来探索解空间树。 树 T 被构建为子集树或排列树,在探索过程中,每个节点仅被赋予一次成为扩展节点的机会,且会一次性生成其全部子节点。 针对布线问题的解决,队列式分支限界法可以被采用。 从起始位置 a 出发,将其设定为首个扩展节点,并将与该扩展节点相邻且可通行的方格加入至活跃节点队列中,将这些方格标记为 1,即从起始方格 a 到这些方格的距离为 1。 随后,从活跃节点队列中提取队首节点作为下一个扩展节点,并将与当前扩展节点相邻且未标记的方格标记为 2,随后将这些方格存入活跃节点队列。 这一过程将持续进行,直至算法探测到目标方格 b 或活跃节点队列为空。 在实现上述算法时,必须定义一个类 Position 来表征电路板上方格的位置,其成员 row 和 col 分别指示方格所在的行和列。 在方格位置上,布线能够沿右、下、左、上四个方向展开。 这四个方向的移动分别被记为 0、1、2、3。 下述表格中,offset[i].row 和 offset[i].col(i=0,1,2,3)分别提供了沿这四个方向前进 1 步相对于当前方格的相对位移。 在 Java 编程语言中,可以使用维数组...
源码来自:https://pan.quark.cn/s/a4b39357ea24 在VC++开发过程中,对话框(CDialog)作为典型的用户界面组件,承担着与用户进行信息交互的重要角色。 在VS2008SP1的开发环境中,常常需要满足为对话框配置个性化背景图片的需求,以此来优化用户的操作体验。 本案例将系统性地阐述在CDialog框架下如何达成这一功能。 首先,需要在资源设计工具中构建一个新的对话框资源。 具体操作是在Visual Studio平台中,进入资源视图(Resource View)界面,定位到对话框(Dialog)分支,通过右键选择“插入对话框”(Insert Dialog)选项。 完成对话框内控件的布局设计后,对对话框资源进行保存。 随后,将着手进行背景图片的载入工作。 通常有两种主要的技术路径:1. **运用位图控件(CStatic)**:在对话框界面中嵌入一个CStatic控件,并将其属性设置为BST_OWNERDRAW,从而具备自主控制绘制过程的权限。 在对话框的类定义中,需要重写OnPaint()函数,负责调用图片资源并借助CDC对象将其渲染到对话框表面。 此外,必须合理处理WM_CTLCOLORSTATIC消息,确保背景图片的展示不会受到其他界面元素的干扰。 ```cppvoid CMyDialog::OnPaint(){ CPaintDC dc(this); // 生成设备上下文对象 CBitmap bitmap; bitmap.LoadBitmap(IDC_BITMAP_BACKGROUND); // 获取背景图片资源 CDC memDC; memDC.CreateCompatibleDC(&dc); CBitmap* pOldBitmap = m...
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