六大设计原则
1、单一职责原则
特点: 类和方法属性等,都应当遵守单一职责。尽可能保持统一性,单一性。
含义:
(1)统一性,定义一个模块就必须要符合所有对象的行为特征。比如声明一个 Animal 类,有飞、呼吸等行为。而如果实例化一个动物鱼,则鱼不符合飞的行为特征,也就不满足统一性。
(2)单一性。只做一种事情。比如声明一个文件下载上传的类。在类里面,不仅要实现文件的下载上传,还对文件进行读写的功能等。该类在这过程中做了多件不同的事情,不符合单一职责原则。
优点: 高内聚,修改当前模块对其他模块的影响很低。
缺点: 过度单一,过度细分,就会增加系统的复杂程度。
反例:
public class Files
{
// 违反单一性:该类处理三种不同的逻辑,分别为接受发送文件、读写文件、连接网络。
//1.负责接受发送文件
public void ReveFile() { }
public void SendFile() { }
//2.负责读写文件
public void Write(){}
public void Read(){}
// 不具有统一性,如果是 PDF 文件,则不能通过 TXT 记事本来打开。
public void OpenToTxt(string file) { }
//3:处理网络的连接
public void SocketFor(string socketType) {
//在此方法内,实现了多种不同的逻辑,同样不符合单一职责原则
/*
//1).sokcet 绑定
Socket.Binding();...
//2). 检测网络问题
if (CheckNet.IsNet) setNet else Failed Link..
//3).更新页面上的网络状态
Task.Run(=> NetState.Refresh...)...
*/
}
}
正例:
//单一职责:通过 soket 来接受发送文件
public class HttpsFile
{
Sockets socket;
public void Reve() { }
public void Send() { }
}
//单一职责:读写文件
public class CustomFile
{
public void Write() { }
public void Read() { }
public void OpenToTxt(string file) { }
}
//单一职责:连接网络
public class Sockets
{
public Sockets(string type) { }
private void Bingding() { }
private bool CheckNet() { return true; }
private void RefreshState() { }
}
2、开闭原则
特点: 把类、模块、函数等抽象化,对外扩展,对内不得修改。
含义:用伪代码理解-》
public interface IFile
{
//...不得修改接口内部的代码
}
//所谓对外,就是对实现不同的类进行扩展。
//1.扩展 Word 类,Excel 类...
public class Word:IFile,IReader...
{
//2.扩展新功能 void setOutLine();...
}
优点: 新加功能不需要对已有的模块进行修改,而是对外扩展来实现。
反例:
public class OpenFile
{
public void OpenToTXT(string fileName)
{
Console.Write("Open txt 文件");
}
public void OpenToPDFReader(string fileName)
{
Console.Write("Open pdf 文件");
}
//会潜在新需求
//比如通过浏览器打开html文件、通过视频软件打开mp4等等
//......
//该类违反了开闭原则。一旦有新需求就会对该类进行修改代码。
//这会影响其他引用该类的代码逻辑
}
正例:
//把打开文件模块抽象化
public interface IOpenFile
{
void Open(IFileType fileType);
}
//把文件类型模块抽象化
public interface IFileType
{
String format { get; }
}
//修改特征
public class PDFFormat : IFileType
{
public String format { get { return "PDF"; } }
}
//修改特征
public class SQLFormat : IFileType
{
public String format { get { return "mdf"; } }
}
//修改特征
public class OpenPDF : IOpenFile
{
public void Open(IFileType fileType)
{
Console.WriteLine("Opened File is " + fileType.format);
}
}
//扩展新功能
public class OpenSQL : IOpenFile
{
public void Open(IFileType fileType)
{
var bstate = linkSqlManager("123");
if (bstate)
Console.WriteLine("Opened File is " + fileType.format);
}
//新功能:因为查看SQL文件,需要先连接数据库
private bool linkSqlManager(string pwd)
{
string stateStr = pwd == "123" ? "连接成功" : "连接失败";
bool result = pwd == "123" ? true : false;
Console.WriteLine(stateStr);
return result;
}
}
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
var openPDF = new OpenPDF();
openPDF.Open(new PDFFormat());
var openSQL = new OpenSQL();
openSQL.Open(new SQLFormat());
}
}
3、依赖倒置原则
特点: 依赖于抽象接口,不依赖于具体实现。
依赖性: A类依赖B类,当B类修改或消失时,对A类会影响很大。
符合依赖倒置原则:
- A类作为主调用者,不应该依赖被调用者B类。A类和B类应当都依赖于抽象。即A类依赖于IA接口,B类依赖于IA接口。
**优点:**降低了模块之间的耦合性。
反例:
假如有制造交通工具的工厂,根据车的型号来生产一辆车。
public class Factory
{
//Factory 类依赖 Vehicle 类,
//当 Vehicle 内部被修改时或者消失掉,将会影响到 Factory 类的 make 方法
public void make(Vehicle v) {
Console.WriteLine(v.model + v.color);
}
}
//如果工厂需要同时制造一辆自行车和汽车时,则生产的需求就不同了。
//在这样的情况下,会修改Vehicle 类,会可能影响这两种车的制造。
//比如汽车需要设计安全带,自行车需要车篮。
public class Vehicle
{
public string model { get; private set; }
public string color { get; private set; }
public Vehicle(string model, string color)
{
this.model = model; this.color = color;
}
}
class Program
{
static void Main(string args)
{
Vehicle v = new Vehicle("奥迪","黑色");
Factory factory = new Factory();
factory.make(v);
}
}
正例:
(1)定义设计交通工具的接口:
//设计交通工具抽象化,作为父接口
public interface IVehicle
{
string Model { get; }//车类型
string AppearColor { get; }//外观颜色
string Design();//设计工作
}
//设计自行车抽象化,继承 IVehicle
public interface IBicycle : IVehicle
{
string Basket { get; }//车篮
}
//设计汽车抽象化,继承 IVehicle
public interface ICar : IVehicle
{
string Safetybelt { get;}//安全带
}
(2)实现交通工具的接口:
public class Car: ICar
{
private string _model;
public string Model { get { return _model; } }
private string _safetybelt;
public string Safetybelt { get { return _safetybelt; } }
public Car(sstring model, string safetybelt)
{
_model = model;
_safetybelt = safetybelt;
}
public string Design()
{
return Model + Safetybelt;
}
}
public class Bicycle : IBicycle
{
private string _model;
public string Model { get { return _model; } }
private string _basket;
public string Basket { get { return _basket; } }
public Bicycle(string model, string basket)
{
_model = model;
_basket = basket;
}
public string Design()
{
return Model + Basket;
}
}
(3)定义工厂的接口:
public interface IFactory
{
string who();
}
(4)实现工厂的接口:
public class CarFactory : IFactory
{
public string who()
{
return "汽车制造商";
}
}
public class BicycleFactory : IFactory
{
public string who()
{
return "自行车制造商";
}
}
(5)中间类用来处理 IVehicle 接口(父接口) 和 IFactory 接口:
public class Maker
{
//由于传入参数为原始(父接口)的接口类型,不管外面传入的实现类是什么,将来会修改成什么样子
//只要实现类依赖于这些接口,就不会影响到该类执行的代码逻辑。
public void Work(IFactory factory, IVehicle vehicle)
{
Console.WriteLine(factory.who() + vehicle.Design());
}
}
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
Maker maker = new Maker();
CarFactory carFactory = new CarFactory();
Car car = new Car("奥迪", "三点式安全带");
maker.Work(carFactory, car);
BicycleFactory bicycleFactory = new BicycleFactory();
Bicycle bicycle = new Bicycle("欧拜克","灰色车篮");
maker.Work(bicycleFactory, bicycle);
//工厂类和交通工具类在各自内部之间不存在互相依赖,不存在调用和被调用的关系。
//这样就降低了模块之间的耦合性。
//maker 作为中间类,Work 方法也只是依赖了接口,而并非实现类。
}
}
4、里氏替换原则
特点: 定义一个父类,其子类就必须完全继承父类的所有特征。这样父类替换成子类后,也不会有任何变化。
反例:
public abstract class Vehicle
{
public abstract void Driver();
}
public class Car : Vehicle
{
public override void Driver(){}
}
//把 父类 Vehicle 可以替换成 Car 类来使用,完全不会影响。因为 Car 继承了 Driver 方法。
//但是如果自行车 Bicycle 继承于 Vehicle,问题就来了。
public class Bicycle: Vehicle
{
//继承 Driver 方法显然是不合理的,自行车是骑的,而不是开的
public override void Driver() { }
}
// 也就是说,Bicycle 类没有完全可以实现 Vehicle 里的所有方法属性等。
//所以违反了里氏替换原则
正例:
public abstract class Vehicle
{
public abstract void Move();
}
public class Car: Vehicle
{
public override void Move() { Console.Write("Driver");}
}
public class Bicycle: Vehicle
{
public override void Move() { Console.Write("By Bike");}
}
5、接口隔离原则
特点:定义一个接口时,不能定义一些不需要的方法属性等。应当要建立在最小的接口上。(接口里的所有特征应当都要被用于实现类上)
反例:
public interface IAnimal
{
void Eat();
void Talk();
void Look();
void Fly();
void Run();
void Play();
//还有其他行为......
}
public class Cat: IAnimal
{
public void Eat() { Console.WriteLine("吃鱼"); }
public void Talk() { Console.WriteLine("喵!"); }
public void Look() { Console.WriteLine("眨眼"); }
public void Fly() { Console.WriteLine("..."); }
public void Run() { Console.WriteLine("跑"); }
public void Play() { Console.WriteLine("啃纸皮"); }
//还有其他行为......
//问题1:猫不会飞,自然不要有这样的一种行为出现。即Fly 方法不应该出现。
}
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
//问题2:Cat 依赖 IAnimal接口后,只看到了猫在玩耍的一种行为。
//而其他那些行为,可以说是基本上没什么用了。
Cat cat = new Cat();
cat.Play();
}
}
反例2:
//如果把 Animal 接口进一步拆分成:
public interface IMouth
{
void Eat();
void Talk();
}
public interface IEar
{
void Look();
}
public interface Iwing
{
void Fly();
void Swim();
}
public interface IFoot
{
void Run();
void walk();
void Climb();
}
//同样也是违反了接口隔离原则,因为比如:
//Iwing 有 飞和游泳的特征。鱼儿可以用翅膀游泳,小鸟可以扇动翅膀飞翔。
//但是鱼儿不能飞,一些小鸟不能游泳。
//显然不满足这个条件:
//接口里的所有特征应当都要被用于实现类上
正例:
//拆分成最小的接口
public interface IEat
{
void Eat();
}
public interface IPlay
{
void Play();
}
public class Cat:IEat, IPlay
{
public void Eat() { Console.WriteLine("猫在吃鱼干"); }
public void Play() { Console.WriteLine("猫在啃纸皮"); }
}
//解决1:Eat 和 Play 是猫的行为特征,都是需要的。
//解决2:只定义接口 IEat 和 IPlay,是最小的接口,节省了很多不必要的行为。
//如果有新的需求,猫要喵喵叫,就直接再定义一个“叫”行为的接口。
6、迪米特法则(最少知识原则)
原则1: 减少模块与模块之间的依赖性。比如模块 A 和模块 B 互相依赖,模块C和B互相依赖,而 C 跟 A 没有关系。C 里没有 A的存在,反之亦然。
原则2: 降低模块与模块之间的耦合性。比如 A 被 B 调用,A 类存在于 B 类里。但是 A 的部分成员都设置为私有,不能访问 A 类 的私有成员, B 类只能访问 A类的公有成员。
(public、private 等访问机制,要根据情况合理设定,不要滥用)
优点: 减少模块间的依赖,降低模块间的耦合性。提高代码的复用率。
反例:
根据以上ABC类描述的,数据分析师类作为 C 类,数据管理员类作为 B 类,顾客类作为 A 类。
假定以下代码没有遵循原则1 和原则2:
- 违反原则1:C 类能够直接对A类操作,A存在于C类。
- 违反原则2:A 类的一些pwd、isVIP等重要成员以 public 对外开放,导致外部类可以轻易修改这些成员的逻辑。
//顾客
public class Customer
{
public string pwd;
public bool isVIP;
public string name { get; private set; }
}
//数据分析师
public class DataAnalyst
{
// DataAnalyst 和 Customer 存在依赖关系。
//如果 Customer 逻辑被修改,则会影响到 DataAnalyst。
public void GetCustomersData(DataManager manager)
{
var customers = manager.GetCustomers();
var count = customers.Count;
//如果 isVIP 字段访问改成 private,则会报错。
var vip = customers[0].isVIP;
}
}
//数据管理员
public class DataManager
{
private List<Customer> Customers;
public List<Customer> GetCustomers() { return Customers; }
}
正例:
//顾客
//私有变量限制 DataManager 对 Customer的操作范围
public class Customer
{
private string pwd;
private bool _isVIP;
private bool isVIP { get { return _isVIP; } }
public string name { get; private set; }
public void setVip(bool isvip)
{
_isVIP = isvip;
}
}
//数据分析师
//只需要通过 DataManager 间接获取 Customer 的一些信息。
//保证了 DataAnalyst 和 Customer 不存在依赖关系。
//Customer 即便修改了代码逻辑,也影响不了 DataAnalyst。
public class DataAnalyst
{
public void GetCustomersData(DataManager manager)
{
var count = manager.GetCustomerCount();
}
}
//数据管理员
public class DataManager
{
private List<Customer> Customers;
private void setVip(int index) { Customers[index].setVip(true); }
public int GetCustomerCount() { return Customers.Count; }
}