《Unity Shader入门精要》读书笔记第二章——shader调试

这个系列主要是通过阅读《Unity Shader入门精要》之后的一些感想,给读者一些启发。
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ShaderLab的调试并不方便,在Unity中可以打一个PC包,通过VS的图形调试工具进行断点。

在ShaderLab代码的编写上,可以在VS的工具扩展中搜索到ShaderlabVSCode插件进行辅助。

有时候,主要是在处理法线纹理跟光照模型的时候,会用到TNB坐标系,也就是所谓的切线空间。

TNB的三个坐标轴,tangent,normal,binormal。由于历史原因,binormal跟bitangent是一回事。

当然有时候为了方便调试,会将数值通过颜色来反映。

其实也有一些CG的IDE可以用来做简单调试。

Shader "Unity Shaders Book/ Test / Chapter 5/False Color"
{
    SubShader
    {
        Pass
        {
            CGPROGRAM

            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            struct v2f
            {

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