这个系列主要是通过阅读《Unity Shader入门精要》之后的一些感想,给读者一些启发。
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ShaderLab的调试并不方便,在Unity中可以打一个PC包,通过VS的图形调试工具进行断点。
在ShaderLab代码的编写上,可以在VS的工具扩展中搜索到ShaderlabVSCode插件进行辅助。
有时候,主要是在处理法线纹理跟光照模型的时候,会用到TNB坐标系,也就是所谓的切线空间。
TNB的三个坐标轴,tangent,normal,binormal。由于历史原因,binormal跟bitangent是一回事。
当然有时候为了方便调试,会将数值通过颜色来反映。
其实也有一些CG的IDE可以用来做简单调试。
Shader "Unity Shaders Book/ Test / Chapter 5/False Color"
{
SubShader
{
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct v2f
{