<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[cglzy1982的专栏]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/cglzy1982</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; cglzy1982]]></copyright><item><title><![CDATA[可以移动旋转的相机跟随]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/cglzy1982/article/details/127850998</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/cglzy1982/article/details/127850998</guid><author>cglzy1982</author><pubDate>Mon, 14 Nov 2022 17:15:46 +0800</pubDate><description><![CDATA[unity里面可以移动旋转的相机跟随]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UGUI 和世界坐标的转换]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/cglzy1982/article/details/116069961</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/cglzy1982/article/details/116069961</guid><author>cglzy1982</author><pubDate>Fri, 23 Apr 2021 20:46:52 +0800</pubDate><description><![CDATA[需求一 ：让UGUI中的UI随着场景中的模型位置而移动，类似人物血条，这里需要移动的是UI

需求二：让场景中的模型位置随着UI移动而变化，这里移动的是模型位置。

这两个需求正是对UGUI和世界坐标的转换的应用。

当canvas的render模式是overlay的时候，这个时候只有一个相机，即世界相机，没有所谓UI相机，ui坐标就是屏幕坐标。

  Transform target;//模型

  Camera worldcamera;//世界相机

  RectTransform m_u...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UI 相机和3D相机重叠显示]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/cglzy1982/article/details/90260495</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/cglzy1982/article/details/90260495</guid><author>cglzy1982</author><pubDate>Thu, 16 May 2019 11:43:38 +0800</pubDate><description><![CDATA[一个ui相机A，一个3d世界相机B

A的blackgroud type设置为None，depth设置为2；

B的blackgroud type设置为sky，depth设置为1；

那么就能看到A&gt;B的渲染重叠显示结果

depth决定渲染先后顺序，数字大的显示在前面。

值得注意的当相机的blackgroud type为sky，会遮挡住其他depth值小的

相机。


...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity 组件SetParent和worldPositionStay]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/cglzy1982/article/details/90045894</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/cglzy1982/article/details/90045894</guid><author>cglzy1982</author><pubDate>Thu, 09 May 2019 19:32:30 +0800</pubDate><description><![CDATA[需求：

场景中有2个物体A和B，需要将B的父级设为A，然后确保B的Rotation为（x,y,z）。

按照如下步骤：

1， B.SetParent（A）;

2，B.eulerAngles = new Vector(x,y,z);

然后我们点击场景中的B，会发现B的Rotation的数值其实并不是x,y,z，这是什么原因呢？

第1步设置父级其实还有一个参数worldPositionSta...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[关于Ragdoll的坑，莫名抖动和蒙皮拉伸]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/cglzy1982/article/details/79237111</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/cglzy1982/article/details/79237111</guid><author>cglzy1982</author><pubDate>Fri, 02 Feb 2018 14:47:01 +0800</pubDate><description><![CDATA[unity的ragdoll提供了可视化生成界面，在骨骼上生成collider,Rigibody,characterjoint后，对Rigibody施力AddForce即可实现Ragdoll。
这一部分，网上已经有了很多案例，不再累述，重点说下我遇到的坑。

坑一：怪物落地后整体不动，但是部分关节莫名抖动不止
出现情况：几乎必现，主要表现在手脚关节。
原因及解决方案：曾经怀疑是碰撞或者阻力]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[个人项目笔记]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/cglzy1982/article/details/77529685</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/cglzy1982/article/details/77529685</guid><author>cglzy1982</author><pubDate>Thu, 24 Aug 2017 14:33:16 +0800</pubDate><description><![CDATA[**1. 物体GameMain上的脚本GameApp** 
主要就是加载远程xml上的网关地址，和加载管理器 
1.1 方法 Init() 
设置版本号，设置屏幕分辨率 
 Screen.sleepTimeout = SleepTimeout.NeverSleep;//设置不主动锁屏 
 DontDestroyOnLoad(this);//永远不删除 
  StartCoroutine(InitAp]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3d游戏 轻功设计]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/cglzy1982/article/details/77476888</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/cglzy1982/article/details/77476888</guid><author>cglzy1982</author><pubDate>Tue, 22 Aug 2017 10:31:24 +0800</pubDate><description><![CDATA[unity3d游戏，武侠类，需要实现人物多段式轻功 
   思路就是点击轻功的时候，给角色一个向上的速度并转换动作，摇杆控制方向。把向上或向下的速度，与角色水平方向区分处理。
角色起跳前判断位置是否属于可跳通过Physics.Raycast射线方式，判断角色脚下是否为walk层
   //向下发射线
   bool IsGrounded(float margin, string layerName]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3D本地数据存储读取]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/cglzy1982/article/details/77033170</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/cglzy1982/article/details/77033170</guid><author>cglzy1982</author><pubDate>Thu, 10 Aug 2017 09:54:46 +0800</pubDate><description><![CDATA[欢迎使用Markdown编辑器写博客本Markdown编辑器使用StackEdit修改而来，用它写博客，将会带来全新的体验哦：
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