<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[cgExplorer的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/cgExplorer</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; cgExplorer]]></copyright><item><title><![CDATA[UnityShader_基础理论]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/cgExplorer/article/details/127951163</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/cgExplorer/article/details/127951163</guid><author>cgExplorer</author><pubDate>Sun, 27 Nov 2022 13:14:04 +0800</pubDate><description><![CDATA[渲染流程流水线、着色器入门、Unity纹理以及Unity光照简介]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[SelectIcon管理]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/cgExplorer/article/details/127882197</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/cgExplorer/article/details/127882197</guid><author>cgExplorer</author><pubDate>Wed, 16 Nov 2022 11:36:39 +0800</pubDate><description><![CDATA[【代码】SelectIcon管理。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity3D数学基础-坐标系、向量、矩阵]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/cgExplorer/article/details/120624267</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/cgExplorer/article/details/120624267</guid><author>cgExplorer</author><pubDate>Mon, 18 Oct 2021 23:33:49 +0800</pubDate><description><![CDATA[unity3D数学基础坐标系左右沙鸥坐标系功能快捷键合理的创建标题，有助于目录的生成如何改变文本的样式插入链接与图片如何插入一段漂亮的代码片生成一个适合你的列表创建一个表格设定内容居中、居左、居右SmartyPants创建一个自定义列表如何创建一个注脚注释也是必不可少的KaTeX数学公式新的甘特图功能，丰富你的文章UML 图表FLowchart流程图导出与导入导出导入
坐标系
你好！ 这是你第一次使用 Markdown编辑器 所展示的欢迎页。如果你想学习如何使用Markdown编辑器, 可以仔细阅读这篇文章]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unityShader简单示例——利用shader实现3d图像平移、缩放、旋转]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/cgExplorer/article/details/109057138</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/cgExplorer/article/details/109057138</guid><author>cgExplorer</author><pubDate>Tue, 13 Oct 2020 18:01:16 +0800</pubDate><description><![CDATA[作为shader编写的一段练习题我将物体的平移、缩放和旋转分别利用shader实现，此处代码仅作为参考，尽量不要在shader代码中利用if语句判断。
效果如下：

shader代码如下：
Shader "Unlit/CustomChange"
{
	Properties
	{
		//显示一个下拉菜单
		[Enum(Translational,0,Scale,1,Rotation,2)]_Transform("Transform",float) = 0
		_Translational("Transla]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity简单示例——UI粒子裁切（shader+C#）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/cgExplorer/article/details/108983681</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/cgExplorer/article/details/108983681</guid><author>cgExplorer</author><pubDate>Fri, 09 Oct 2020 18:17:08 +0800</pubDate><description><![CDATA[先看一下效果

C#脚本
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;

[DisallowMultipleComponent]
[RequireComponent(typeof(Image))]
[AddComponentMenu("UI/UISuperMask")]
public class UISuperMask :Mask 
{
	private float m_LastminX=-1f,m_LastminY=-]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity简单示例——引导聚合动画（shader+C#）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/cgExplorer/article/details/108977225</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/cgExplorer/article/details/108977225</guid><author>cgExplorer</author><pubDate>Fri, 09 Oct 2020 14:02:23 +0800</pubDate><description><![CDATA[首先看一下效果

大概思路
在C#脚本每次得到目标点中心位置，目标点直径和遮罩距离目标中心点的最大距离作为当前遮罩镂空半径，然后在更新方法中利用平滑函数更新遮罩镂空半径，使其不断接近目标点直径。
在shader脚本中利用unity自带默认UIshader进行修改，在shader中利用C#传进来的中心点和直径大小计算遮罩镂空样式。（在片元着色器计算透明区域为镂空区域）
C#脚本
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using ]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity简单示例——延迟操作-定时器]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/cgExplorer/article/details/108949697</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/cgExplorer/article/details/108949697</guid><author>cgExplorer</author><pubDate>Thu, 08 Oct 2020 20:58:02 +0800</pubDate><description><![CDATA[不依赖于脚本实现的定时器


using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;
/****************************************************
作者：cg
功能：延迟一定时间后执行
*****************************************************/
public c]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity简单示例——项目中检测FPS，考虑时间缩放的影响]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/cgExplorer/article/details/108908145</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/cgExplorer/article/details/108908145</guid><author>cgExplorer</author><pubDate>Thu, 08 Oct 2020 20:57:30 +0800</pubDate><description><![CDATA[using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
/****************************************************
	作者：cg
	功能：
*****************************************************/
public class FPSCheckShow : MonoBehaviour
{
    public .]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity简单示例——自定义脚本特性(只读，滑条，多选框)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/cgExplorer/article/details/108949366</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/cgExplorer/article/details/108949366</guid><author>cgExplorer</author><pubDate>Thu, 08 Oct 2020 20:57:07 +0800</pubDate><description><![CDATA[包括只读，滑条，多选框


using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
/****************************************************
	作者：cg
	功能：
*****************************************************/
#region 只读
public class]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity简单示例——项目内创建脚本模板]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/cgExplorer/article/details/108907970</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/cgExplorer/article/details/108907970</guid><author>cgExplorer</author><pubDate>Thu, 08 Oct 2020 20:56:14 +0800</pubDate><description><![CDATA[将代码模板放入Editor/ScriptTemplates文件夹中
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; /**************************************************** 	作者：cg 	功能：项目模板 *****************************************************/ public class #NAME]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity简单示例——去掉所有UI物体的RaycastTarget选项]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/cgExplorer/article/details/108569194</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/cgExplorer/article/details/108569194</guid><author>cgExplorer</author><pubDate>Thu, 08 Oct 2020 20:55:22 +0800</pubDate><description><![CDATA[去掉此选项后游戏会减少射线检测，进而提升游戏性能
#if UNITY_EDITOR
using UnityEditor;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
/****************************************************
作者：cg
功能：RaycastTarget管理(此处如果完全用不到交互，可以将GraphicRaycaster脚本去掉)
**************************************]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity简单示例——序列帧图片自动播放]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/cgExplorer/article/details/108534792</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/cgExplorer/article/details/108534792</guid><author>cgExplorer</author><pubDate>Thu, 08 Oct 2020 20:54:47 +0800</pubDate><description><![CDATA[为了优化unity序列帧动画调用，此处不使用unity自带animation调用动画，自己编写了一个类似animation动画的可以插入事件的序列帧动画脚本，可以是image或者是spriterender


using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;
using UnityEngine.UI;
/****************************************************
作者：cg
功能：图片序列帧动画
*************]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity中的AOT、JIT、IL2CPP、Mono]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/cgExplorer/article/details/107029630</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/cgExplorer/article/details/107029630</guid><author>cgExplorer</author><pubDate>Mon, 29 Jun 2020 23:20:09 +0800</pubDate><description><![CDATA[一、JIT、AOT是什么
JIT，即Just-in-time,动态(即时)编译，边运行边编译；AOT，Ahead Of Time，指运行前编译，是两种程序的编译方式
二、优劣
JIT优点：
①可以根据当前硬件情况实时编译生成最优机器指令（ps. AOT也可以做到，在用户使用是使用字节码根据机器情况在做一次编译）
②可以根据当前程序的运行情况生成最优的机器指令序列
③当程序需要支持动态链接时，只能使用JIT
④可以根据进程中内存的实际情况调整代码，使内存能够更充分的利用
JIT缺点：
①编译需要占用运行时资源]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity在android平台发布apk,应用启动黑屏时间过长的问题解决]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/cgExplorer/article/details/105371623</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/cgExplorer/article/details/105371623</guid><author>cgExplorer</author><pubDate>Wed, 08 Apr 2020 10:20:38 +0800</pubDate><description><![CDATA[如果将unity发布的apk工程放到低配置的android平台上启动着实太慢了，因为unity从启动开始到看见场景界面需要经过，unity刚启动的黑屏、Splash显示、然后游戏场景加载出来这个过程有的时候能达到十秒，但是这几个过程在unityAPK启动过程中，无法避免，所有在这个就是让用户在这个过程中看见一个动画层，利用这个动画层覆盖unity显示的黑屏和splash图标。大概思路如下：

1、...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[android3.5打包jar包给unity使用]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/cgExplorer/article/details/104711514</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/cgExplorer/article/details/104711514</guid><author>cgExplorer</author><pubDate>Sat, 07 Mar 2020 11:21:25 +0800</pubDate><description><![CDATA[一、build.gradle设置


def UNITY_BASENAME = "unity";
def SDK_VERSION = "${android.defaultConfig.versionName}";
def sdkDestinationPath = "build/jar/";
def zipFile = file('build/intermediates/packaged-class...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity Shader动画]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/cgExplorer/article/details/104105834</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/cgExplorer/article/details/104105834</guid><author>cgExplorer</author><pubDate>Mon, 24 Feb 2020 10:11:09 +0800</pubDate><description><![CDATA[一、序列帧动画shader


Shader "Unlit/ImageSequenceAnimation"
{
    Properties
    {
		_Color("Color Tint",Color)=(1,1,1,1)
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
		_HorizontalAmount("Horizontal Amount...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UnityShader内置函数总结]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/cgExplorer/article/details/103789708</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/cgExplorer/article/details/103789708</guid><author>cgExplorer</author><pubDate>Mon, 24 Feb 2020 10:11:01 +0800</pubDate><description><![CDATA[一、在学习shader入门精要过程中我用的unity2018.4版本

1、Unity常用包含文件

Unity常用包含文件
	文件名
			描述
		UnityCG.cginc
			包含了常用的帮助函数、宏和结构体
		UnityShaderVariables.cginc
			在编译UnityShader时，会被自动包含进去，包含了许多内置的全局变量，如：UNITY_MATRIX_MVP等
...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity Shader复杂光照]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/cgExplorer/article/details/103949035</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/cgExplorer/article/details/103949035</guid><author>cgExplorer</author><pubDate>Mon, 24 Feb 2020 10:10:35 +0800</pubDate><description><![CDATA[一、渲染路径

1、unity支持的渲染路径：前向渲染路径(Forword)、延迟渲染路径(Deferred)、顶点照明渲染路径(Vertex Lit)。

2、可以在项目上设置、也可以在摄相机上设置或者在Shader上设置，在shader上利用LightMode标签实现。

3、Pass的LightMode标签支持的渲染路径设置选项。

LightMode标签支持的渲染路径设置选项
	标签名
	...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity发布android项目PlayerSettings-OtherSettings设置详细讲解]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/cgExplorer/article/details/103302193</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/cgExplorer/article/details/103302193</guid><author>cgExplorer</author><pubDate>Thu, 28 Nov 2019 23:40:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[在unity2018.3官方API文档基础上整理一些链接，更好理解官方文档内容

一、ColorSpace(色彩空间)：Unity3D - 颜色空间 （Color Space）

二、static Btching(静态批处理)和DynamicBatching(动态批处理)：Unity动态合批(Dynamic Batching)与静态合批(Static Batching)

这个批处理对于unity...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C#集合总结（图文链接形式）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/cgExplorer/article/details/98475654</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/cgExplorer/article/details/98475654</guid><author>cgExplorer</author><pubDate>Sun, 04 Aug 2019 22:42:13 +0800</pubDate><description><![CDATA[为了加深对集合的区分和了解，分享给大家一张图和一些链接



在总结过程中主要参考链接如下：

C#集合类型大揭秘

Java集合总结

C#常用集合的使用

本文的Xmind文档可以到我的资源下载，或者留言传给大家，方便大家自己总结，如果大家发现有不足或者更好的希望评论区讨论
...]]></description><category></category></item></channel></rss>