<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[标题]]></title><description><![CDATA[描述]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/ccnu027cs</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; ccnu027cs]]></copyright><item><title><![CDATA[creator小功能----浅谈cc.Director与 资源加载策略]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ccnu027cs/article/details/104687038</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ccnu027cs/article/details/104687038</guid><author>ccnu027cs</author><pubDate>Thu, 05 Mar 2020 23:26:14 +0800</pubDate><description><![CDATA[游戏里面控制管理整个游戏全局对象，包括了场景切换等，为cc.Director对象; 

导演对象全局只有一个cc.director，大写的为类， 小写的cc.director为全局的导演对象; 

cc.director来获取导演对象实例; 

游戏中各种管理对象都可以通过cc.director获取，比如物理引擎管理，Action管理, 碰撞检测管理等;



常用接口

1: getWinSi...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[creator小功能----浅谈scrollview滚动列表，动态加载数据]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ccnu027cs/article/details/104686901</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ccnu027cs/article/details/104686901</guid><author>ccnu027cs</author><pubDate>Thu, 05 Mar 2020 23:18:57 +0800</pubDate><description><![CDATA[在游戏中，排行榜是经常需要使用到的地方；

加入有个排行榜有100个玩家的数据，我们怎么使用滚动列表来实现呢?



动态加载列表的思路

1: 每个记录是滚动列表里面的一个项，我们将整个列表分为3页，每页固定的项的数目; 

2: 一个PAGE的项最好超过滚动列表的大小; 

3: 创建一个滚动列表, 每一个page为一个页,共3个页，每个page有8个项;

  3 * 8 = 24个...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[creator小功能----浅谈creator物理引擎和cc.Camera组件，实现一个简单的马里奥游戏 | 附源码]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ccnu027cs/article/details/104686566</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ccnu027cs/article/details/104686566</guid><author>ccnu027cs</author><pubDate>Thu, 05 Mar 2020 23:10:02 +0800</pubDate><description><![CDATA[物理引擎基本配置

开启物理引擎

cc.director.getPhysicsManager().enabled = true; // 打开物理引擎

  cc.director.getPhysicsManager().debugDrawFlags 调试标志;

  var Bits = cc.PhysicsManager.DrawBits;

  cc.director.get...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[creator小功能----浅谈JSB的FileUtils本地文件读写]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ccnu027cs/article/details/104686323</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ccnu027cs/article/details/104686323</guid><author>ccnu027cs</author><pubDate>Thu, 05 Mar 2020 22:51:16 +0800</pubDate><description><![CDATA[jsb是javascript bind的代表，整个C/C++ 导出的绑定都在这个jsb里面,jsb 支持不支持h5;



FileUtils是本地文件读写的一个工具类,全局只有一个实例


jsb.fileUtils

jsb.fileUtils来获取文件读写工具类的实例


        // jsb.fileUtils获取全局的工具类的实例, cc.director;
        /...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[creator小功能----简单实现一个带特效的弹框]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ccnu027cs/article/details/104666631</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ccnu027cs/article/details/104666631</guid><author>ccnu027cs</author><pubDate>Thu, 05 Mar 2020 01:14:07 +0800</pubDate><description><![CDATA[creator打开和关闭弹框，都比较生硬；没有任何的效果，如果想弄个有效果的该怎么实现呢？

一个简单的布局如下：



button是个按钮，用于打开弹框；button按钮的事件：



pop_dlg是弹框的根节点：下面挂着一个全拼的遮罩mask和一个弹框dlg_root，并挂载弹框控制脚本



mask上挂载着按钮属性，用关闭弹框；



dlg_root上也挂载着按钮属性，不是没有实现；...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[creator小功能----简单实现帧动画的效果]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ccnu027cs/article/details/104664122</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ccnu027cs/article/details/104664122</guid><author>ccnu027cs</author><pubDate>Wed, 04 Mar 2020 22:23:39 +0800</pubDate><description><![CDATA[帧动画是游戏中特效表现的必修课。那么我们使用代码要怎么样来实现帧动画的效果呢？



第一步、定义帧动画的一些属性：

定义一些属性，方便编辑器上调试效果：帧动画的图片数组、2帧之间的时间间隔、是否循环、是否加载时播放等；


    properties: {

        //帧动画的图片数组
        sprite_frames: {
            type: cc.S...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[creator小功能----浅谈碰撞检测和道具物品拾取 | 附源码collider.zip]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ccnu027cs/article/details/104660976</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ccnu027cs/article/details/104660976</guid><author>ccnu027cs</author><pubDate>Wed, 04 Mar 2020 20:18:35 +0800</pubDate><description><![CDATA[碰撞是游戏中经常需要用到的功能。那么怎么去实现碰撞检测呢？

在creator中，有碰撞检测系统 和 物理碰撞系统，是两个独立的模块;

这里我们讨论的是碰撞检测，而不是物理碰撞。



第一步、分组：

给游戏世界中的物体来进行分组，指定节点的分组与分组的碰撞矩阵





第二步、获取分组

代码中获取节点的分组和分组索引: group与groupIndex




node.group
...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[creator小功能----谈谈资源(图片、声音、文件)的加载]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ccnu027cs/article/details/104608622</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ccnu027cs/article/details/104608622</guid><author>ccnu027cs</author><pubDate>Mon, 02 Mar 2020 12:13:11 +0800</pubDate><description><![CDATA[资源加载是经常需要用到的，下面说说各种资源加载的方式：





本地资源加载，使用cc.loader.loadRes方式；

本地加载声音


//本地加载声音：这里不需要后缀名, assets/resources/这个也不需要
        cc.loader.loadRes("bg", function(err, res){
            if(err){
         ...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[creator小功能----关于帧动画Animation和骨骼动画Skeleton一些有趣的东西]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ccnu027cs/article/details/104514989</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ccnu027cs/article/details/104514989</guid><author>ccnu027cs</author><pubDate>Wed, 26 Feb 2020 13:01:34 +0800</pubDate><description><![CDATA[动画是app中经常要用到的，尤其是游戏中，可以增强表现效果。

那么在creator中，怎么使用和实现动画效果呢？



动画获取的方式：

第一种，编辑器绑定


//1.编辑器绑定
        anim: {
            type: cc.Animation,
            default: null,
        },





第二种，代码获取组件


 ...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[creator小功能----Label文本组件的多种实现方法和预制体]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ccnu027cs/article/details/104492535</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ccnu027cs/article/details/104492535</guid><author>ccnu027cs</author><pubDate>Tue, 25 Feb 2020 11:15:25 +0800</pubDate><description><![CDATA[Label是app中经常要用到的组件，那么有哪些实现方法呢？





第一种：UI编辑器界面绑定

先定义属性


        myLabel:{
            type: cc.Label,
            default: null,
        },

然后加载脚本，并进行绑定



改变文本内容：


this.myLabel.string = "hahah...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[creator小功能----按钮Button的两种实现方式，及事件响应]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ccnu027cs/article/details/104457737</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ccnu027cs/article/details/104457737</guid><author>ccnu027cs</author><pubDate>Sun, 23 Feb 2020 13:25:53 +0800</pubDate><description><![CDATA[按钮button是app中经常要用到的功能组件；

那个按钮在creator中有哪些实现方式呢？

第一. 直接编辑器创建按钮：创建节点----创建UI节点----Button按钮；

第二. 代码实现：先是创建一个单色精灵；然后添加下面代码；


        // 添加button组件
        this.red_button = this.node.getChildByName("b...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[creator小功能----头像框计时器TimeBar的增加和减少，代码获取和组件绑定的多种实现]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ccnu027cs/article/details/104444963</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ccnu027cs/article/details/104444963</guid><author>ccnu027cs</author><pubDate>Sat, 22 Feb 2020 16:06:51 +0800</pubDate><description><![CDATA[在游戏开发中经常会遇到这样一个需求：就是在玩家头像框周围，又个倒计时的TimeBar。

如下面：









那么这个功能，使用creator是怎么实现的呢？

seat_normal_bk是头像底框；

seat_time_bar是进度条框；Type选择filled填充模式，Fill Type选择radial扇形模式，fill center设置成中心0.5，fill start是控制起...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[JS的Math函数]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ccnu027cs/article/details/104141537</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ccnu027cs/article/details/104141537</guid><author>ccnu027cs</author><pubDate>Sun, 02 Feb 2020 09:51:33 +0800</pubDate><description><![CDATA[这里介绍JS常用的Math函数


	PI
	

var pi = Math.PI;
console.log(pi);

// PI: 3.1415926

随机函数random


var value = Math.random();
console.log(value);

// 产生一个随机的[0, 1)小数

向下取整数floor


var value = Math.floor(98.7...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[cocos creator实例--使用creator简单实现连连看游戏 | 附代码]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ccnu027cs/article/details/104020476</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ccnu027cs/article/details/104020476</guid><author>ccnu027cs</author><pubDate>Fri, 17 Jan 2020 16:09:35 +0800</pubDate><description><![CDATA[游戏效果：





游戏玩法：

点击相同的两个动物图案，会消失一个选中框，然后就会消失掉。



游戏逻辑实现：

1.动物图案棋子的预制体

这里我们每一个棋子，做成一个预制体；含有动物图案，边框，和点击事件。


然后创建一个8*10的二维数组，保存每一个预制体棋子的实例；
	
        for(let i = 0; i &lt; this.linesCount; i++){
 ...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[cocos creator实例--游戏Bad Piggies中的一些物理特性的分析 | 附代码]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ccnu027cs/article/details/103958130</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ccnu027cs/article/details/103958130</guid><author>ccnu027cs</author><pubDate>Tue, 14 Jan 2020 09:47:48 +0800</pubDate><description><![CDATA[这篇文章取材于Bad Piggies游戏，主要是来分析学习creator的一些物理特性。

项目准备

新建空白项目工程phys；
	添加res、scripts、scenes文件夹；
	导入图片资源在res目录下；
	保存场景文件game到scenes目录下；
	准备工作完毕。




功能实现

我们这里为了学习研究creator的物理特性，只有是从刚体、碰撞、关节等组件的属性来...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[cocos creator实例--实现FlappyBird游戏的基本功能 | 附代码]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ccnu027cs/article/details/103926827</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ccnu027cs/article/details/103926827</guid><author>ccnu027cs</author><pubDate>Fri, 10 Jan 2020 16:26:41 +0800</pubDate><description><![CDATA[FlappyBird是早期的早IOS上的一款非常受欢迎的像素游戏。



游戏玩法：

点击屏幕控制小鸟上下飞行；小鸟在飞行的过程中，碰撞到管子就结束游戏，飞过一根管子分数加1；



游戏效果：









实现逻辑介绍：

1.游戏主场景

小鸟向前飞行的过程，其实是背景向左移动的过程。这里我们添加2张背景图，一起向左边移动；当前面的图移出画布时，位置调整到后面，然后继续循环操作；...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[将本地项目提交到gitee仓库]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ccnu027cs/article/details/103887715</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ccnu027cs/article/details/103887715</guid><author>ccnu027cs</author><pubDate>Wed, 08 Jan 2020 11:11:54 +0800</pubDate><description><![CDATA[1、码云上创建一个项目 testgit (名字随你)

2、本地创建一个文件夹D:/testgit，然后使用git bash 

3、cd 到本地文件夹中D:/testgit，

4、使用 git init 命令 ，初始化一个git 本地仓库（项目）,会在本地创建一个 .git 的文件夹

5、使用git remote add origin https://gitee.com/你的码云用户名...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[cocos2dx集成MySQL调用存储过程来实现管理后台（通过MySQL的Connector C++实现）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ccnu027cs/article/details/103805869</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ccnu027cs/article/details/103805869</guid><author>ccnu027cs</author><pubDate>Thu, 02 Jan 2020 16:24:45 +0800</pubDate><description><![CDATA[MySQL C++ Driver的实现基于JDBC规范

MySQL Connector/C++是由Sun Microsystems开发的MySQL连接器。它提供了基于OO的编程接口与数据库驱动来操作MySQL服务器。

与许多其他现存的C++接口实现不同，Connector/C++遵循了JDBC规范。也就是说，Connector/C++ Driver的API主要是基于Java语言的JDBC接口。...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[c++ STL----list对结构体的增加、删除、排序等操作]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ccnu027cs/article/details/103803743</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ccnu027cs/article/details/103803743</guid><author>ccnu027cs</author><pubDate>Thu, 02 Jan 2020 14:28:18 +0800</pubDate><description><![CDATA[对STL中的list进一步学习,编程过程中对结构体的操作很多。

全部代码如下:


/*
    Project:list对结构体的使用
    Date:    2018/07/14
    Author:  Frank Yu
	常用函数:int size() 返回容器元素个数；bool empty() 判断容器是否为空,true为空；
	增加函数:void push_back(元素) 尾元素...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C++操作MySQL总结]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ccnu027cs/article/details/103778502</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ccnu027cs/article/details/103778502</guid><author>ccnu027cs</author><pubDate>Tue, 31 Dec 2019 10:25:08 +0800</pubDate><description><![CDATA[数据库是软件开发中必不可少的一个环节。今天介绍下c++如何来操作数据库！

C++操作数据库主要有2中方式：

1、通过C++ API方式调用

2、通过mysql的Connector C++

=====================================================================================================...]]></description><category></category></item></channel></rss>