cc 属性介绍
获取组件的几种形式
全局变量的访问
模块之间的访问
在当前节点下添加一个组件
复制节点/或者复制 prefab
销毁节点(销毁节点并不会立刻发生,而是在当前 帧逻辑更新结束后,统一执行)
事件监听 on 4种形式(包括坐标获取)
关闭监听
发射事件(事件手动触发)
动作示例,类似c2dx api 基本无变化
计时器 (component)schedule (cc.Node 不包含计时器相关 API)
url raw资源获取
CC版本:0.7.1(本文来自COCOA China论坛)
源码下载地址: http://vdisk.weibo.com/s/yZxRoLm4Mnio3
主要两个js源码:
HelloWorld.js
cc.Class({
extends: cc.Component,
properties: {
label: {
default: null,
type: cc.Label
},
text: 'Hello, World!',
t_prefab:{
default:null,
type:cc.Prefab
},
t_sprite:{//定义一个cc的类型,并定义上常用属性
default:null,
type:cc.SpriteFrame,//类型的定义
// url:cc.Texture2D, //Raw Asset(cc.Texture2D, cc.Font, cc.AudioClip)
visible:true,//属性检查器中是否可见
displayName:'himi',//属性检查器中属性的名字
tooltip:"测试脚本",//属性检查器中停留此属性名称显示的提示文字
readonly:false,//属性检查器中显示(readonly)且不可修改[当前有bug,设定只读也能修改]
serializable:true,//设置false就是临时变量
editorOnly:false//导出项目前剔除此属性
},
t_url:{
default:null,
url:cc.Texture2D
},

本文为Cocos Creator入门教程的第20篇,详细介绍了cc属性、组件获取、全局变量访问、模块间通信、事件监听、动作回调、定时器的使用,以及节点的复制、销毁等核心功能。通过实例代码展示如何在Cocos Creator 0.7.1版本中实现这些操作,提供源码下载以供实践。
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