WebGPU-5

再来看看第二个例子,rotating_cube
在这里插入图片描述
我们再来看看这个例子的代码:

先来看看shader部分:

const vertexShaderGLSL = `#version 450
        layout(set = 0, binding = 0) uniform Uniforms {
            mat4 modelViewProjectionMatrix;
        } uniforms;

        layout(location = 0) in vec4 position;
        layout(location = 1) in vec4 color;

        layout(location = 0) out vec4 fragColor;

        void main() {
            gl_Position = uniforms.modelViewProjectionMatrix * position;
            fragColor = color;
        }
        `

        const fragmentShaderGLSL = `#version 450
        layout(location = 0) in vec4 fragColor;
        layout(location = 0) out vec4 outColor;

        void main() {
            outColor = fragColor;
        }
        `

首先来看看Vertex Shader,layout里第一个位置(location = 0)被设置成了position,第二个位置(location = 1)放了颜色信息,
输出给下一个stage,也就是fragment shader的为输入的颜色 layout(location = 0) out vec4 fragColor;, modelViewProjectionMatrix 被设置在一个uniform中,注意这里有个神奇的地方,在glsl450里是没有set这个关键字的,如果设置的是uniform,一般用的是bindingoffset的组合,set关键组属于vulkan的语法,要注意区别。将modelViewProjectionMatrix放置在uniform的第一个位置。
Fragment Shader接收Vertex传来的fragColor,然后输出颜色。

定义vertex的几何数据:

	const cubeVerticesArray = new Float32Array([
            // float4 position, float4 color
            1, -1, 1, 1, 1, 0, 1, 1,
            -1, -1, 1, 1, 0, 0, 1, 1,
            -1, -1, -1, 1, 0, 0, 0, 1,
            1, -1, -1, 1, 1, 0, 0, 1,
            1, -1, 1, 1, 1, 0, 1, 1,
            -1, -1, -1, 1, 0, 0, 0, 1,

            1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1,
            1, -1, 1, 1, 1, 0, 1, 1,
            1, -1, -1, 1, 1, 0, 0, 1,
            1, 1, -1, 1, 1, 1, 0, 1,
            1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1,
            1, -1, -1, 1, 1, 0, 0, 1,

            -1, 1, 1, 1, 0, 1, 1, 1,
            1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1,
            1, 1, -1, 1, 1, 1, 0, 1,
            -1, 1, -1, 1, 0, 1
<think>我们正在处理一个TypeError,错误信息是“Cannotreadpropertiesofnull(reading'limits')”,发生在webgpu-device.ts文件中。这通常表示在尝试访问一个null对象的'limits'属性时发生了错误。根据错误信息,我们可以推断:1.代码中有一个对象,我们期望它是一个有效的WebGPU设备对象(非null),但实际上它是null。2.当我们尝试访问这个null对象的'limits'属性时,就抛出了这个错误。可能的原因:-在请求WebGPU设备(`adapter.requestDevice()`)时失败,返回的设备为null,但代码没有检查设备是否为null就直接使用。-设备请求是异步的,可能在设备还未成功返回时就尝试使用它(即没有正确处理异步流程)。-浏览器或运行环境不支持WebGPU,导致无法获取设备。解决方案步骤:1.确保运行环境支持WebGPU:检查浏览器或运行环境是否支持WebGPU。可以通过检查`navigator.gpu`是否存在来判断。2.在请求设备后,检查设备是否为null:在调用`requestDevice()`后,应该检查返回的设备对象是否为null,如果是,则处理错误(例如,回退到其他渲染方式或提示用户)。3.正确处理异步:确保在设备请求完成后再使用设备(使用`async/await`或`.then()`)。示例代码:```javascriptasyncfunctioninitWebGPU(){//检查浏览器是否支持WebGPUif(!navigator.gpu){console.error('WebGPUisnotsupportedinthisbrowser.');return;}//请求适配器constadapter=awaitnavigator.gpu.requestAdapter();if(!adapter){console.error('FailedtogetGPUadapter.');return;}//请求设备constdevice=awaitadapter.requestDevice();if(!device){console.error('FailedtogetGPUdevice.');return;}//现在可以安全地使用device.limitsconsole.log(device.limits);}initWebGPU();```如果按照上述步骤检查,就可以避免这个错误。另外,注意`requestDevice()`方法可能会因为各种原因失败(例如权限问题、资源不足等),所以一定要检查返回的设备对象。如果问题仍然存在,请检查以下几点:-浏览器版本是否支持WebGPU(如Chrome113+,并确保在chrome://flags中启用了WebGPU)。-如果是扩展环境(如Electron),确保启用了WebGPU支持。相关问题:1.WebGPU的适配器(adapter)和设备(device)有什么区别?2.如何检测浏览器是否支持WebGPU?3.在WebGPU中,设备(device)的limits属性包含哪些信息?4.如何处理WebGPU中异步操作可能出现的错误?</think>### TypeError: Cannot read properties of null (reading 'limits') in WebGPUDevice.ts 分析 这个错误发生在尝试访问 `null` 对象的 `limits` 属性时,具体涉及 WebGPU 设备初始化流程。以下是根本原因和解决方案: #### 错误原因 1. **设备请求失败** `adapter.requestDevice()` 返回了 `null`,但代码未检查返回值直接访问其属性: ```javascript const device = await adapter.requestDevice(); // 可能返回 null console.log(device.limits); // 访问 null.limits 导致错误 ``` 2. **浏览器兼容性问题** - 浏览器未启用 WebGPU 支持(Chrome 需在 `chrome://flags` 启用 **"Unsafe WebGPU"**) - 浏览器版本过低(WebGPU 要求 Chrome 113+ 或 Edge 113+) - 硬件/驱动不支持(如旧 GPU 或移动设备) 3. **异步初始化问题** 在设备初始化完成前提前访问 `device` 对象: ```javascript initWebGPU(); // 异步操作未完成 render(); // 立即访问未初始化的 device ``` #### 解决方案 ##### 1. 添加空值检查 在访问 `device` 前验证其有效性: ```javascript const device = await adapter.requestDevice(); if (!device) { throw new Error("WebGPU device request failed"); } console.log(device.limits); // 安全访问 ``` ##### 2. 启用浏览器支持 - **Chrome/Edge**:访问 `chrome://flags` → 搜索 **"Unsafe WebGPU"** → 设置为 **Enabled** → 重启浏览器 - **Firefox**:在 `about:config` 中启用 `dom.webgpu.enabled` ##### 3. 验证环境支持 添加运行时检测: ```javascript if (!navigator.gpu) { alert("WebGPU not supported in this browser!"); return; } const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter(); if (!adapter) { alert("No compatible GPU adapter found!"); return; } ``` ##### 4. 调试设备请求失败 捕获设备请求错误: ```javascript try { const device = await adapter.requestDevice({ requiredLimits: { maxStorageBufferBindingSize: 1024 } // 示例需求 }); } catch (error) { console.error("Device request failed:", error); } ``` #### 关键检查点 1. 浏览器是否启用 WebGPU 实验性功能 2. 设备请求是否包含不支持的 `requiredLimits` 配置 3. 是否存在安全限制(如非 HTTPS 环境或跨域资源) 4. 硬件是否满足 WebGPU 最低要求 > **扩展参考**:WebGPU 设备初始化流程遵循 [W3C WebGPU 规范](https://www.w3.org/TR/webgpu/#gpudevice),设备创建失败时规范要求返回 `null` 而非抛出异常[^1]。 --- ### 相关问题 1. 如何在 Chrome 中启用 WebGPU 支持? 2. WebGPU 的 `requiredLimits` 参数如何配置? 3. 哪些浏览器版本完全支持 WebGPU? 4. 如何检测用户设备的 WebGPU 兼容性? 5. WebGPUWebGL 在错误处理机制上有何区别? [^1]: W3C WebGPU Device Interface Specification, Section 3.3 Device Creation.
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